跳转到导航跳转到搜索64DD[a]是任天堂开发的任天堂64游戏机的磁盘驱动器外设。它于1995年发布,先于任天堂64';在多次推迟之后,该片于1999年12月13日在日本上映。34岁;64" 参考任天堂64控制台和64MB磁盘存储容量,[5]和";DD和#34;是"的缩写;磁盘驱动器";或";动态驱动";。[3]
将64DD插入控制台底部的扩展端口,任天堂64可以使用专有的64MB磁盘进行扩展和可重写数据存储,实时时钟用于持久的游戏世界设计,标准字体和音频库用于进一步提高存储效率。它的游戏和硬件配件允许用户创建电影、角色和动画,以便在各种其他游戏中使用,并在线共享。该系统可以通过专门的在线服务Randnet连接到互联网,用于电子商务、[6]在线游戏和媒体共享。[7] 将其描述为";第一款用于现代视频游戏机的可写海量数据存储设备#34;,[8] 任天堂将64DD设计为开发新类型游戏和应用程序的技术平台,其中数十款游戏和应用程序已经开发了好几年。
在2001年2月该部门停产之前,只有10款软件发布,当时有15000名Randnet用户。这是一次商业失败,[10]总共售出了至少15000套,[2]而且从未在日本以外发行过。大多数曾经计划用于64DD的游戏都是作为标准的任天堂64游戏发布的,被移植到GameCube等其他游戏机,或者被取消。
IGN将64DD总结为";吸引人的创意套餐#34;[7] 那是";针对特定类型的用户#34;[3] 那";提供了精心设计的用户驱动体验#34-作为";同时进行有限的在线实验";,这部分实现了任天堂总裁山内浩史';s";长期以来的梦想是建立一个连接全国各地任天堂游戏机的网络;。[3]
随着1993年发布新的Project Reality console,任天堂探索了数据存储选项。任天堂的一位发言人在1993年说";它可以是盒式磁带系统、CD系统,或者两者都有,或者是以前从未使用过的东西" [11] 1994年,任天堂美国公司董事长霍华德·林肯说;现在,盒式磁带比CD提供更快的存取时间、更快的移动速度和更大的字符数。所以,我们';我将介绍我们的新硬件和墨盒。但最终,CD的这些问题将被克服。当这种情况发生时,你';我们将看到任天堂使用CD作为64位系统的软件存储介质" [12] : 77
考虑到64DD和#39;任天堂软件工程经理吉姆·梅里克(Jim Merrick)警告称,其实际发布价格约为90美元;我们';We’我们对控制台的成本非常敏感。我们可以在该单元中安装八速CD-ROM机制,但在200美元以下的主机市场,很难做到这一点" [13] : 66 任天堂游戏设计师伊藤茂(Shigesato Itoi)在描述最终选择专有软盘而非CD-ROM时解释道;CD存储大量数据,DD存储适量数据并备份数据,而[盒式]ROM存储的数据最少,处理速度最快。通过在游戏机上添加DD,我们可以大幅增加可能的游戏类型" [9]
该公司还探索了与网景(Netscape)共同打造早期在线战略的可能性。网景的创立管理层最近直接来自设计任天堂64核心硬件的公司SGI。[14] [15]据报道,在其萌芽的在线战略中,任天堂认为多人在线游戏是最重要的,甚至高于网络浏览。[15] 几家第三方游戏开发商正在开发基于64DD的著名在线游戏功能,包括Ocean';s的使命:不可能的死亡竞赛[15]和Seta';s竞争性四人终极战争[16][17][18]和在线赛车游戏。[19] 任天堂最终将保留这些想法的核心动力,但在接下来的几年里将彻底改变这两个计划,支持基于软盘的存储技术和Randnet在线软件和服务合作伙伴,尽管没有任何在线多人游戏支持。
64DD首次在任天堂发布';在1995年的Shoshinkai贸易展上,任天堂表示将在1996年底前推出[20],但实际上还没有给出任何技术规格。[21]
然而,它的首次公开亮相并不是#39;直到任天堂';在1996年11月22日至24日的第八届Shoshinkai展会上,IGN报道称该设备的昵称为";笨重的驱动器";[3] [8]是展会上最大的项目之一。[22]在那里,美国任天堂主席霍华德·林肯表示,该设备已收到最终确定的硬件规格,并拥有自己的展示台。任天堂';公司的企业传播总监佩林·卡普兰(Perrin Kaplan)创立了这家公司';该公司首次正式发布外围设备的发布窗口,计划于1997年底在日本发布。[23] [24] [25] [26]
据报道,有几位开发者参加了这次展览,学习如何为64DD开发,一些人从美国来参加64DD演示,一些人收到了64DD开发工具包。[15] 演示包括对熟悉的Super Mario 64游戏进行临时磁盘转换,以演示驱动器';的操作和性能,以及一个映射观众的图形应用程序#39;这一功能最终被合并并于2000年发布,名为《马里奥艺术家:天才工作室》和《捕捉卡带》。[23][27]与埃尼克斯一起被列入致力于64DD开发的早期名单,罕见的官方否认了任何关于外围设备的传言';这是即将取消的预发布。[28]
此次活动的特色是Creator,这是一款由软件创作公司(Software Creations)开发的音乐和动画游戏,也是为任天堂Ultra 64开发工具包制作声音工具的同一家英国公司。他们吹捧这项运动';能够集成到其他游戏中,允许玩家替换任何此类游戏';s纹理,并可能创建新的级别和角色。本次展会上没有可玩的Creator版本,但该项目后来被马里奥艺术家:Paint Studio所吸收。[29][30]任天堂在展会上还宣布了将64DD与RAM扩展墨盒捆绑的计划。[31]
许多游戏媒体表示,Shoshinkai show并没有像任天堂承诺的那样,在64DD上做出重大的披露,让公众对该系统仍然一无所知;s的软件阵容、实用功能和发布日期。[32][33][34]塞尔达64(最终作为盒式游戏《塞尔达的传奇:时间的陶笛》发行)被视为64DD';在系统发布后的几个月里,微软可能会推出一款杀手级应用程序;这是揭幕式。[35]
1997年4月3日至4日,美国任天堂(Nintendo of America)举办了一场开发者大会';任天堂开发者支持人员马克·德洛拉(Mark DeLoura)在华盛顿州西雅图举行的大会上对64DD进行了令人惊讶的概述。[8]
64DD之所以引人注目,部分原因是其多年来多次出现的发布延迟,这导致任天堂及其合作伙伴的许多其他业务流程和产品发布出现了相互依存的延迟和复杂性。[3] [7] [36]
1997年5月30日,任天堂发布了一个新闻发布会,宣布将成为该系列产品的第一款产品#39;s的发布推迟了,称它已被重新安排到1998年3月,对美国的发布时间表没有置评。据报道,当时的延误是由于磁盘和驱动器技术的长期发展造成的。[25][38]1997年6月9日,任天堂和阿尔卑斯电气宣布了他们的生产合作伙伴关系,暂定名称为[8]64DD。[39]
在1997年6月18日E3之前的新闻发布会上,该公司甚至没有一个原型单元可供展示,而霍华德·林肯则表示该公司不会';在有足够数量的软件版本支持该设备之前,请不要释放该设备。据报道,该设备至少有20款游戏正在开发中,包括《金刚64》和《超级马里奥64》的续集,但仍保留了预计的日本发布窗口";至少";1998年3月,并于1998年初首次在美国发射。[41]在展会上,任天堂确认64DD将具备互联网功能,[42]和任天堂';该公司的主要游戏设计师宫本茂推测,新系统推出的第一款游戏将是《模拟城市64》、《马里奥艺术家》、《口袋怪物》和《母亲3》。[43] [44]
1997年12月,宫本茂在接受宫本茂和伊藤茂的采访时承认,反复试图向好奇的公众描述和证明神秘外围设备长期以来的潜力,存在着固有的困难。他说它";如果在N64首次推出时就已经包含DD,那么就更容易理解了。它';事实发生后,越来越难解释了。(笑)和#34;为了说明64DD对任天堂所有游戏开发的根本意义,Itoi说,";因为64DD,我想出了很多主意。一切都从64DD开始。有很多想法我都不愿意';如果我们不';我没有64DD" 宫本总结道";几乎所有N64的新项目都基于64DD。。。我们';我会先在盒式磁带上制作游戏,然后添加我们的技术';我努力把它作为一个完整的64DD游戏来完成" [9] 到1998年,IGN乐观地预计,所有主要的任天堂64盒式游戏都将有软件支持即将到来的扩展盘。已知的第三方64DD开发者包括Konami、Culture Brain、Seta、日本系统供应公司、Titus、Infogrames、稀有、范例娱乐、海洋和Factor 5。[15] [46]
随后又宣布了更多的延误。美国的发射推迟到1998年底。[24]日本的发射推迟到1998年6月,后来在1998年4月3日的道歉声明中作出调整,宣布将发射";年内";。[47]在1998年E3大会上,64DD明显缺席,在前一天被简要描述为";绝对不是";1998年和"年推出;可疑";1999年,《下一代》杂志将其解读为";接近';死亡';我们可以想象";。[48]IGN悲观地解释说,外围';s的发布延迟如此之大,任天堂';任天堂的软件库如此依赖64DD,以至于这种可启动软件的缺乏也导致任天堂完全取消了其1998年太空世界贸易展。
1999年4月8日,IGN宣布任天堂';《马里奥艺术家》(Mario Artister)的最新发布日期推迟至1999年6月,即64DD和近乎完整的《马里奥艺术家》(Mario Artister)。在1999年5月的E3上展示了IGN称之为";几乎被遗忘的访客";,在日本之外已经没有任何发布计划,由于缺乏完整的发布游戏,其在日本的发布仍被推迟。[49]
截至1999年8月的太空世界活动,任天堂已经设立了Randnet';s的发射日期为1999年12月1日,但据报道尚未确定64DD的发射日期。[50]地球上的64,IGN冷嘲热讽地称之为";经过近1000年的发展";,[51]在公司内部和全球范围内都被视为至关重要的64DD发布游戏,但IGN宣布将其从64DD磁盘转换为32兆字节盒式磁带加扩展磁盘并不令人惊讶,但这也是64DD进一步推迟或完全取消的迹象。[52] [51]
64DD于1999年12月13日在日本独家推出,[53]是一款名为Randnet Starter Kit的套装,包括六款游戏,每两个月通过邮件发送一次,以及一年的互联网服务。
任天堂(Nintendo)预计其计划已久的外设将成为商业失败,最初通过邮购销售了Randnet Starter Kit。[7] 后来,商店里出售的单机版64DD和游戏数量非常有限。
2000年8月25日,GameCube和Game Boy Advance的发布,以及IGN认为的64DD的非官方中断标志着2000年太空世界,戏称之为";死的";。据IGN称";任天堂在开幕词中没有提到64DD,硬件本身也没有任何展位。事实上,非官方的';不' 任天堂的政策似乎执行得如此残酷,以至于如果我们连硬件的名字都咕哝了一声,我们可能会被赶出这个节目" [54]
官方于2000年10月宣布停止使用64DD和Randnet,当时据报道有15000名用户。[2] 硬件和在线平台均于2001年2月停产。仅为其发布了九张官方光盘,包括三款第三方游戏和一套互联网应用套件。大多数计划中的64DD游戏要么是作为基于盒带的任天堂64游戏发布的,因为盒带存储容量增加,被移植到其他游戏机上,如PlayStation或任天堂';s的下一代GameCube控制台,或完全取消。[3]
任天堂将64DD设计为开发新游戏类型的一种使能技术[9],这主要是通过其三个主要设计特征实现的:盒带和磁盘的双重存储策略;新的实时时钟(RTC);以及它的互联网连接。[59]任天堂64 plus 64DD的双存储策略结合了传统的高速盒式磁带(容量低、不可写、价格昂贵但速度非常快)和专有大容量存储磁盘(容量大、可重写、价格便宜但速度适中)。
尽管64DD和#39在各方面与任何其他消费电子产品都不兼容;s的磁存储技术类似于通用软盘,以及个人电脑专用Zip磁盘的大而坚固的外壳。[24][60]尽管各种著名来源错误地将介质称为磁光技术,任天堂';微软自己的开发者文档详细地提到了它的磁性。[8] [57] [58] : 5. 作为对其专有和防拷贝盒式磁带策略的补充,其专有64MB磁盘格式为任天堂';这是对商品光盘格式的更快、更灵活和受拷贝保护的回答。商品光盘制作成本更低,但速度慢得多,而且是只读的,更容易在个人电脑上复制。Sega Saturn和索尼PlayStation游戏机提供的最先进的CD技术可以容纳至少650兆字节(MB)的信息,峰值吞吐量为300kB/s[8],寻道速度超过200毫秒。这与任天堂64和39相比;s墨盒';4到64MB大小,5到50MB/s[56]的低延迟和瞬时加载时间,以及64DD和#39;64MB磁盘大小和1MB/s峰值[57]吞吐量,平均寻道延迟为75毫秒。[3] 2x CD-ROM驱动器的高寻道延迟和低最大吞吐量导致许多游戏在整个游戏过程中出现口吃和很长的加载时间,此外,所有潜在额外内容的生产成本、测试周期和潜在开发时间都要高得多。[61]
作为可变存储策略的一个例子,任天堂决定将《塞尔达传奇:时间的陶笛》的开发目标从仅64DD磁盘格式调整为更快的盒式格式,以提高性能。[58] : 5.
与Famicom磁盘系统软盘与早期Famicom盒式磁带的历史比较相似,[62]这种磁盘格式';最初的设计规格是在一段时间内设定的,当时任天堂64的初始尺寸为4MB,与超级马里奥64一样,32MB的尺寸最终在过去几年中变得流行起来。尽管如此,在1999年推出32MB盒式磁带时,64DD磁盘格式将成为存储容量的重大扩展[24],在未来几年,任天堂64只会发布三个64MB盒式磁带。媒体';它的可写性,每个磁盘高达38MB,[3][63]将给游戏类型和社交游戏带来持久的好处,比如Famicom磁盘系统。[64]
许多发布的任天堂64卡带游戏都被编程为检测64DD驱动器和游戏的存在';s相应的可选扩展盘,其中大部分从未完全开发或发布。在没有扩展盘的情况下,这样的独立游戏可以继续进行。[3] 取决于比赛';这些扩展可以提供额外的关卡、迷你游戏,并可以存储个人和用户生成的内容。[65]任何一款任天堂64游戏都不会';t积极利用64DD驱动器可能只能访问标准版任天堂64控制器Pak和一些盒带上的几千字节可写存储器';内置电池支持的存储器,仅用于存储播放器';这是基本的进步和偏好。
除了可写存储器之外,实时时钟还可以根据真实世界的时钟和日历,在电池的支持下,即使系统';s的主电源被切断了。任天堂';该公司的首席游戏设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)在谈到最终未发布的宠物繁殖游戏“卷心菜”的四年开发时说:;我们';我们在64DD上这样做是因为我想做一个时钟功能,这样即使电源被切断,仍然可以提升生物" [46] [66] [67]
系统自带一个调制解调器盒带,除了服务#39;s会员仅限门户网站。
64DD有一个包含增强字体和音频库的芯片,供所有软件共享,进一步节省了盒带和磁盘上大容量存储的潜在可用空间。64DD有一个32位协处理器,帮助它读取磁盘并将数据传输到主控制台。任天堂64平台主要使用其RCP和NEC VR4300来处理来自顶部盒带插槽和I/O设备的数据。与几乎所有基于光盘的控制台一样,64DD可以在顶部平台上无需盒带的情况下启动,因为它有一个启动菜单。64DD与4MB RAM扩展包一起封装,总容量为8MB。64DD有自己的软件开发工具包,与任天堂64开发工具包配合使用。
64DD Randnet捆绑包包括一个调制解调器,用于连接Randnet网络和4MB RAM扩展包。其他配件包括一个键盘、一个鼠标和一个名为捕获磁带(或盒式磁带)的音频视频捕获端口(女性RCA插孔和线路输入)。
由CPU供电的22.8 kbps软件调制解调器盒带[3]由Nexus Telocation Systems,Ltd.和Surf Communications合作开发。[68]它安装在一个特殊的盒带上,盒带上有一个模块化电缆端口,然后连接到网络。[69]它是任天堂64';它是唯一一款官方的互联网连接产品,因为Surf和任天堂之间的早期讨论将其直接内置到游戏机中,但并未实现。[70]
巧合的是,InterAct for America以SharkWire在线系统的形式制作了一个未经许可的第三方替代方案。
1999年4月,任天堂终止了与St.GIGA的合作关系,后者创建了
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