Capcom CPS-1图形系统研究

2022-02-22 17:47:10

当我继续探索这台机器的内部结构时,我开始研究它的GFX系统。这台机器让我童年的许多小时充满活力。

CPS-1在发布时是一个发电站。Capcom和#39;1989年的漫威能够跨越六层,以任何顺序堆叠。开发者可以使用三个tilemap";背景";图层(SCROLL1、SCROLL2、SCROLL3)、一个OBJ图层(其中分幅被聚合为精灵)和两个starfields(STAR1、STAR2)。

有一种有趣的方法可以通过修改Mame'来研究这些图层是如何使用的;s视频/cps1。cpp驱动程序。本文的其余部分将探讨使用颜色代码的CPS-1游戏体系结构。

《被遗忘的世界》是该平台上发布的第一部电影。是不是Capcom想展示他们新机器的威力,游戏的第一个场景就是所有层。

请注意开发人员在SCROLL1()中放置GUI元素的位置所做的选择。这似乎令人惊讶,因为tilemap强制元素在网格上相互对齐。使用OBJ层可以将GUI元素放置在屏幕上的任何位置。

事实上,这是一个有利的权衡,因为GUI元素基本上是对齐的,但更重要的是,机器的OBJ层限制为256个磁贴。必须明智地使用OBJ瓷砖。

同年,Capcom发布了他们1985年热播剧的续集《鬼魂与39》;n地精。尽管难度很大,但这场比赛还是很受欢迎。

请再次注意,SCROLL1()是如何用于GUI的。这不是一个随机选择。滚动层具有不同的磁贴大小,其中SCROLL1()使用8x8磁贴,SCROLL2()使用16x16磁贴,SCROLL3()使用32x32磁贴。从逻辑上讲,设计师使用的是粒度最细的。

除此之外,僵尸、红色怪物和无情的控制,亚瑟也必须面对这些因素。一级刚开始不久,雨就开始下了。

但是,正如我们刚才看到的,几乎所有的层都被使用。STAR2只能生成微小的点,所以在这里没有帮助。他们是怎么下雨的?

容易的下雨时,每隔四帧,图形用户界面就不会显示为雨瓦。

Strider是一个有着有趣想法的雄心勃勃的项目。其中之一是,它偶尔会将OBJ瓷砖组合起来,不是为了制造几个小敌人,而是为了制造一个巨大的对手。这在当时是一个令人印象深刻的影响。

Strider还采用了非对齐表面,英雄可以很好地融入其中。当你看到Hiryu与SCROLL3()以及OBJ层()交互时,这更是一个成就。

最后一战是在GFX预算紧张的情况下完成的。当时,ROM的价格如此之高,以至于艺术家只能获得2MB。这并没有阻止他们制作出平台上最受欢迎的作品之一。

所有层都有一个可以自由设置的优先级。在这里,我们可以看到SCROLL3()作为天际线的优先级最低。然后滚动2()到战斗区域。然后是OBJ(),在这里我们可以看到字符、桶和轮胎,最后SCROLL1()上的GUI具有最高优先级。

这一切都是有道理的,直到我们看看迈克·哈格,他似乎在SCROLL2()的前面和后面。这是由";优先级掩码";这将赋予OBJ后面的层特殊属性。可以为瓷砖指定这样的遮罩,使其某些颜色显示在OBJ上,而不是被遮挡。在本例中,颜色、、和被标记为这样,从而形成一个将字符夹在中间的楼梯。航空母舰机翼的介绍特别酷。不仅因为它很华丽,还因为它的特效对于一个平铺引擎来说是不可能的。首先,F-14留下的水平气流一次只能扩展一条线,这是机器无法达到的粒度。然后是以每像素为单位的模糊淡入淡出效果。

正如layers视图所示,这一切都是通过OBJ瓷砖完成的,就像smooth Street Fighter 2能量棒[2]。事实上,模糊的淡入淡出是一个预先计算好的图案,在几个瓷砖上反复出现。通常,当事物移动得很快时,人眼往往会填补空白。

Street Fighter 2是一个特殊的标题,因为开发人员决定使用SCROLL1()来改善视差效果,而不是在GUI中使用它。因此,它完全由OBJ tiles()实现。

还有一些奇怪的东西,比如Guile stage,F-16的驾驶舱和机尾部分由OBJ()完成。

GFX ROM在硬件级别分为四个区域。每个滚动条有一个区域,另一个区域用于OBJ层。这些区域的大小在开发之初决定,并在EPROM中确定。

关于这个奇怪的背景,我的理论是,艺术家在SCROLL1()层上用尽了空间,用OBJ瓷砖完成了背景,他们有一点多余。

SCROLL2()以其特殊的功能而闻名。最初,它不是一个非常有用的功能,直到Street Fighter 2出现并使用它来实现每行地板视差效果。它通过每行水平滚动瓷砖来工作。

回到SF2时代,拱廊板的规格没有今天那么好,一次可以在屏幕上显示多少精灵是有限制的。我们精心策划,最大的角色和第二大角色几乎不能同时出现在屏幕上。但当冠军版中的镜像匹配成为可能时,这意味着我们必须能够在屏幕上显示两个最大角色的副本。我们最终不得不移除背景元素等等。

当然,如果我们签下Ryu';从最初的SF2中我们可以看到,艺术团队使用了很多精灵来使它更漂亮。目前,该场景在OBJ层()上占据了近200块瓷砖。

为了让更大的角色(a.k.a Zanghief或Honda)在这个舞台上面对自己的镜子,";风、森林、火、山和#34;("風林火山") 标志被移除。为了弥补这一点,卷轴调色板也进行了重新设计,结果是在夜间而不是日落时旋转。

CPS-1的最后一款游戏是标志性的SF2超级格斗(又称涡轮)。标题屏幕除徽标外大部分为黑色。这种效果是通过赋予STAR1()比其他滚动层的最大优先级,并将其所有选项板设置为黑色,使星星不可见来实现的。

也许这是机器最富有诗意的一面。大多数时候,当你看到一大片黑色时,你实际上是在看夜空*