这些是我从马修·鲍尔和雅各布·纳沃克的史诗游戏入门读物中摘录的笔记。这是我在数字平台上读过的最好的作品之一。这本16000多字的入门读物由五篇文章组成(II和Amp;III是一篇文章):
EPIC有潜力成为世界上最有影响力的科技公司之一。
EPIC是世界上最受欢迎的视频游戏之一--《堡垒之夜:皇室作战》的创造者。
EPIC是最大和增长最快的社交网络之一,拥有350多万用户和23亿社交网络。
EPIC的商业战略可以用上图所示的“飞轮”来概括。
视频游戏开发商主要依赖于两个游戏引擎,Epicc的虚幻引擎和Unity。
电影制作公司不是自己造摄像机的,为什么视频游戏开发商要造自己的引擎呢?
传统游戏开发人员使用他们自己的游戏引擎,但这不是标准。
英雄联盟的创造者Riot Games刚刚开始使用虚幻引擎,这对业界来说是一个关于第三方游戏引擎的巨大信号。
使用游戏引擎的人越多,它就变得越强大(网络效果)。
例如,如果虚幻决定投资虚拟现实,更多的开发商将制作虚拟现实游戏,更多的人将购买它们。
亚马逊提供了一个免费的游戏引擎,但它还没有获得吸引力,这表明了虚幻和Unity在该行业的影响力有多大。
发行商需要获得许可才能制作游戏,并必须与平台所有者分享30%的收入。
手机和游戏机游戏通过该平台的专有商店购买,通常收取30%的费用。
下载PC游戏存在大量问题,因此在2003年,Valve推出了一家名为Steam的商店。
人们喜欢Steam很容易使用,但最重要的是可以自动修补下载的补丁。
30%的费用,但您也可以通过其他方式销售您的游戏,如另一家商店或实体零售店。
史诗游戏公司首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)认为,Valve的费用太高了。与苹果或索尼不同,Valve不销售硬件或维护操作系统。
他们效仿了那些安装了堡垒之夜的人,并在它发布的当天就安装了数以百万计的设备。
EGS向出版商提供独家分销协议,以提升商店的吸引力,但它缺乏许多核心功能,如购物车(这是故意的)。
作为资金的回报,开发商放弃了未来收入的很大一部分,在大多数情况下还放弃了知识产权。
物理媒体分发正在消失,开发人员对融资和转向自助发布的依赖程度降低。
预计Etic将以与Netflix签约顶级内容创作者相同的方式签约人才。
使用EGP的开发人员越多,Etic的反馈循环就越多,从而使虚幻变得更好
“如果你的人脉较弱,与其他人合作会有更多的收获和更少的损失;领导者越强大,他们就越不希望事情发生变化。”
因此,史诗建造了它。他们的在线服务现在拥有3.5亿用户,总连接数为23亿。
EOS与Etic的开放战略是一致的,即连接生态系统,而不是将它们隔开。
与Epicc的战略相一致,“一个世界级的端到端的商店”(a world-class,end-to-end shop…。而且是市场上最便宜的。“。
孩子们不在电话里聊天,也不在商场闲逛,而是在堡垒之夜身边闲逛。
孩子们谈论的不是堡垒之夜,而是体育、电影、音乐等话题。
它的商业模式并不独特。在堡垒之夜之前,有很多成功的免费游戏。
EPIC从事游戏引擎业务,并正在减少其制作的游戏数量
例如,它将其非常成功的游戏“战争机器”卖给了微软,因为他们无法计算出与Eic的协同效应。
EPIC有一个不同寻常的战略,它没有在许多业务中获取价值,而是从它们竞争的许多类别中转移了价值。
例如,Etic可以像大多数商店一样对EOS收取30%的费用,但它选择不这样做。这压低了游戏商店获取的行业收入。
该行业的大多数公司都已经离开,因为它们的功能已经被游戏引擎吸收,或者与AWS和Azure等基础设施捆绑在一起。
EPIC正在免费赠送一切,以增加视频游戏行业的总潜在市场价值。
蒂姆·斯温尼相信,总有一天虚拟世界将被创造出来,它将把物理世界和数字世界整合在一起,
“就像几十年前每家公司都创建了一个网页,然后在某个时候每家公司都创建了一个脸书页面一样,我认为我们正在接近这样一个点:通过与游戏公司的合作,或者通过像”堡垒之夜“、”我的世界“和”罗伯克斯“这样的游戏,每家公司都将拥有实时的3D实况展示。”现在这种情况开始发生了。这将是一件比前几代人更迭更大的事情。这不仅是游戏开发者的福音,也是打破平台之间和游戏之间壁垒的开始。“--蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)。
虚拟世界面临的最大挑战是技术限制和大型科技公司接受互操作性的阻碍。
没有一家公司会拥有虚拟世界,甚至像Unity这样的虚幻竞争对手也会参与其中。
“这就是说,斯威尼不仅希望创造一个开发者可以更轻松地制作游戏或从中获得更大利润的世界,而且希望创造一个技术继续成为一股向善的力量的世界。”