目前,缺乏对问题游戏如何影响游戏玩家日常生活的充分认识。本研究旨在更全面地了解问题游戏玩家日常生活中的活动,特别是对他们来说什么是重要的,游戏的动机是什么,以及支持/制约他们参与其他生活活动的因素是什么。半结构化访谈和为期一周的活动记录被用来收集来自五个国家的16名问题游戏玩家的数据。对定性数据进行主题分析。出现了两个主要主题。首先,游戏被发现是一种有意义和有目的的活动。这项研究的参与者了解了哪些活动给他们提供了一种意义和个人成长的感觉。电子游戏在玩家的生活中既提供了积极的体验,也提供了负面的体验。消极体验的主要原因是使用电子游戏作为应对其他生活压力源的一种策略。其次,个人、人际和环境的影响同时推动和拉动了游戏量。对游戏量的推送和拉动影响可以发生在现实生活中,也可以发生在虚拟生活中。对问题游戏玩家的帮助可以包括最小化/消除拉力和获得足够的推力,以使他们能够参与日常活动。