今天首先让我重申一个显而易见的事实:“末日”非常非常受欢迎,可能是迄今为止最受欢迎的电脑游戏。
这一“可能”不得不站在那里,因为末日不寻常的分布模型使得量化其受欢迎程度变得令人沮丧。据估计,id卖出了200万至300万份原版《末日》的共享软件集。仅限零售的盒装电脑游戏“末日II”的销量可能与之相当;据报道,它成为20世纪90年代第三畅销的盒装电脑游戏。但是,尽管这些数字本身令人印象深刻,但它们不仅忽略了无时无刻不存在的海盗现实,而且忽略了免费的厄运事件,这一事件以前所未有的各种方式包装和分发到世界各地。它的玩家很可能达到了八位数。
然而,如果与这款游戏成功相关的确切数字是不可靠的,那么这款游戏的文化影响就更容易把握。“末日”的发布标志着电脑游戏史上最大的一次巨变。请注意,它并没有立即改变游戏--如果一个同时代的观察家认为在“末日”发布一年甚至两年后,它基本上仍然像往常一样营业,那是情有可原的--但它确实永远地改变了它。
此时此刻,我应该承认,我对厄运给游戏带来的变化并不完全满意。事实上,在很长一段时间里,当有人问我什么时候可以结束这项历史工程时,我指出末日的到来可能是最合乎逻辑的挂起它的地方。我相信你们中的大多数人会很高兴听到我不再感到如此倾向,但我确实认识到我对厄运的感觉充其量是矛盾的。我情不自禁地认为,这至少在一定程度上要对随之而来的游戏文化的粗制滥造负责。我可以对ID男孩的成就表示尊重,但不会有爱。希望前者足以让比赛发挥应有的作用。
正如这篇文章的标题所暗示的那样,关于厄运的影响,有许多可能的叙述。有时主线是矛盾的,有时甚至是自相矛盾的。然而,让我们借此机会跟随他们中的一些人去他们带我们去的任何地方,因为我们结束了关于共享软件运动及其催生的怪物的这个系列。
“末日”影响中争议最少、最不容置疑的方面是它对游戏技术的影响。这简直就是3D图形作为一种近乎通用的工具的亮相派对-尽管3D图形在某些类型中已经存在,最著名的是车辆模拟,几乎和微机游戏本身一样存在,而且尽管Doom本身远未完全实现3D环境。(约翰·卡马克直到1996年的地震才能实现这一目标,地震是id男孩们指定的末日接班人。)。正如我们已经看到的,蓝天制作公司的Ultima Underworld实际上提供了完整的3D实现,而Doom在后者到来之前20个月就缺少了这一点。
但正如我之前提到的,“终极冥界”很复杂,有点深奥,乍一看很难理解。另一方面,《末日》借鉴了id男孩们从沃尔芬斯坦3D开始的东西,增加了足够的额外复杂性,从长远来看,使它成为一款更令人满意的游戏,并以精湛的水平设计来结束它,充分利用了所有新的负担,并用其梦寐以求的火箭发射器的全部力量将其推入了游戏主流的喉咙。该行业从未回头看过。到本世纪末,很难找到不使用3D图形的大型盒装游戏。
这些3D应用即使不是全部,也有很多是有充分理由的:简单的事实是,3D可以让你在游戏中做其他任何方式都不可能做的事情。其他形式的图形位于固定的、离散的彩色像素图案的底部。这些图案可以在屏幕上移动想想经典2D视频游戏中的精灵,比如任天堂的超级马里奥兄弟或id的指挥官基恩但它们的形式不能有很大的灵活性。这反过来又限制了游戏世界成为一个具体的、活生生的互动场所的程度;如果你不能在玩家的屏幕上表示某个东西,那么在世界模型中模拟它是没有用的。
另一方面,3D图形不是存储为像素,而是以数学语言表示的一种想象的3D空间的建筑平面图。然后,计算机根据所述计划进行推断,以响应玩家的动作在运行中渲染各个像素。换句话说,世界和世界的表示作为一个整体存储在计算机的内存中。这意味着那里可能会发生艺术家从未预料到的事情。3D允许游戏制作人超越手工制作的虚构和场景拼图,开始认真构建虚拟现实。在“第一人称射击游戏”被发明为“虚拟现实游戏”之前,许多人将类似末日的游戏称为“虚拟现实游戏”,这并非无缘无故。
具有讽刺意味的是,其他人对探索由此打开的形式可能性的边界表现出比id男孩自己更大的兴趣。虽然id在制造末日后继续纯粹专注于弹道学和虚拟暴力,但在制作末日之后,Look Glass Technologies-之前被称为蓝天制作公司(Blue Sky Productions)的工作室-将Ultima Underworld和Doom的许多创新类似于在像System Shock和Thief这样的游戏中变成了更复杂的虚拟世界。然而,末日是概念的证明,这款游戏无疑向每个人证明了3D图形可以提供令人惊叹的体验,这是任何其他方式都不可能的。
从游戏制作人的角度来看,3D图形还有另一个巨大的优势:它们也比另一种选择便宜。当厄运在1993年12月首次出现时,该行业正面临预算上的第22条军规,没有明显的解决方案。雇佣大批艺术家手绘游戏中的每个屏幕是昂贵的;租用或建造一个音响舞台,然后聘请导演和摄像人员以及数十名演员提供数小时的全动态视频素材就更是如此。玩家期待更大、更丰富、更长的游戏,当他们世界的每一个元素都必须手工绘制或拍摄时,这是非常有问题的。到1993年,销售额稳步增长,但增长速度还不够快,不足以抵消螺旋式上升的生产成本。即使是像Sierra这样的主要出版商,尽管毛收入不断增加,但他们的利润也开始出现丑陋的亏损。
3D图形几乎可以一举解决所有这些问题。几乎按照定义,3D世界是可互换部件的集合。考虑一件简单的家具,比如一张桌子。在2D世界里,每一张桌子都必须是艺术家辛勤手绘的,就像传统的木匠在车间里刨平和接合木头一样。但在3D世界中,构成“桌子”基本形式的数据可以在几秒钟内插入;桌子现在可以像从宜家(IKEA)生产线上下来一样敏捷地进入游戏。但是你说你不想让你世界上的每一张桌子看起来都完全一样?很好,只需按几下键盘就可以改变颜色、木纹,甚至改变桌子的大小,或者添加或拿走抽屉。我们可以从柏拉图式的理想中以惊人的速度得出无穷无尽的“桌子”的个人实现。难怪,当老牌行业对Doom在游戏性方面的成就惊叹不已时,他们一再提到的是其天文数字的利润率。3D图形提供了一种让游戏再次赚钱的方法。
因此,3D以极低的成本提供了更具新兴潜力的世界。一定是有圈套的,对吧?
唉,确实有。在许多情况下,3D图形正处于20世纪90年代中期典型计算机所能做的事情的边缘,更不用说任何形式的美学吸引力了。在未来相当长的一段时间里,游戏玩家将不得不接受3D游戏中锯齿状的边缘、撕裂的纹理和普遍的视觉粗糙。与3D革命之前业界一直在制作的游戏进行定格的视觉比较,对新游戏没有任何好处:到了20世纪90年代初,塞拉(Sierra)和卢卡斯艺术(LucasArts)等工作室推出的游戏已经变得真正漂亮,这要归功于这些公司的房间里挤满了敬业的像素艺术家。要想让3D游戏看起来如此漂亮,还需要相当长的一段时间。人们当然可以争辩说,在某种相当基本的意义上,3D对于游戏设计的持续发展是必要的,这段丑陋的时期是游戏行业只需要深耕一段时间,以便在另一边出现一个全新的视觉和新兴可能性的宇宙。尽管如此,深陷其中的人们问道,仅仅从截图的证据来看,游戏技术是否没有倒退,而不是进步,这是可以原谅的。
但尽管如此,厄运带来的3D革命仍将持续下去。人们会不怀好意地
到了1993年,业内的传统智慧已经形成了这样一种信念,即拓展业务是前进的方向。这个梦想触及更多的人,在客厅里变得像黄金时段的电视剧和情景喜剧一样司空见惯,这与CD-ROM技术有着千丝万缕的联系,CD-ROM技术有可能将真实人类演员的镜头与口语对话和管弦乐配乐一起放入游戏中。“我们今天认为的电脑或视频游戏系统,”那年塞拉的肯·威廉姆斯(Ken Williams)写道,“总有一天会在我们的家庭中扮演更广泛的角色。”我预见有一天,会有一种集CD-音频播放器、VCR、视频游戏系统和计算机功能于一体的家庭娱乐设备。“。
然后,以青春期-男性为导向的刻板印象带来了厄运,加上销售数据可能会改变传统观点,即该行业如何才能继续很好地依靠同样的老年人口。“末日”上映大约六个月后,当时的强国刚刚开始努力应对它的成功及其对每个人的意义,新的“游戏开发者”(Game Developer)杂志的创始主编亚历山大·安东尼亚德斯(Alexander Antoniades)更充分地阐述了推广的梦想,以及一些已经开始困扰它的疑虑。
CD-ROM的潜力是巨大的,因为它被视为现有计算机游戏产业的超集,而不是子集。每个人都希望那些永远不会购买Ultima、飞行模拟器或末日的非技术人员会愿意购买一款专为吸引更多观众而设计的CD-ROM游戏-将计算机变成[一个]交互式录像机。如果这些技术新手的第一次体验是糟糕的,每张光盘60美元,他们就不会继续犯同样的错误。
明年,当这些消费者第一次购买CD-ROM时,将决定该行业的形态。如果CD-ROM游戏能够比传统电脑游戏在题材上有更大的变化,保持其平台独立性,并捕捉到新的人口统计数据,它们将获得新平台的地位(就其自身而言)。如果没有,它们只会是将产品推向市场的另一种手段,只会是盒子侧面的另一个标签。
接下来的几年确实成为了这两种关于游戏未来的想法之间的事实上的较量。起初,外展阵营可能会指出一些值得注意的成功,其规模类似于厄运:“第七位客人”售出了200多万册,“神秘”售出了600万册或更多。然而,现实慢慢地意识到,大多数购买这些游戏的传统游戏人群以外的人都认为它们只不过是稀奇古怪的;大多数证据似乎表明,它们从未被认真玩到与其销量相称的程度。与此同时,该行业在这些成功故事之后匆忙推出的许多类似标题,几乎总是成为商业上的失望。
即使在当时,这些多媒体密集的“互动电影”所固有的问题也不难看出。在我上面引用的同一篇文章中,Alexander Antoniades指出,太多的CD-ROM产品“相当于捕捉到职业网球运动员的视频图像和CD质量的弹球声音的乒乓球游戏”。由于各种原因-混合和匹配录制的视频剪辑固有的限制;软件和硬件技术的核心限制;也许只是想象力的失败-太多这样的奢侈游戏的制造者从未设计出新的游戏模式来补充他们的新呈现模式。相反,他们似乎认为,仅凭后者就应该足够了。太多时候,这些游戏依赖于死记硬背的拼图游戏-这是一种固有的利基活动,尽管做得比我们经常在这些游戏中看到的更具创造性-因为缺乏任何更好的想法来使互动电影中的“互动”成为现实。众所周知,在漫长的一天工作结束后打开电脑兼立体声兼录像机的人,不会为了看一部充斥着令人沮丧的逻辑谜题的糟糕表演的电影而这样做。
虽然多媒体在这些作品中是第一位的,但末日派的游戏颠覆了这一剧本。随着时间的流逝,他们也开始使用现在无处不在的CD-ROM媒介,他们也拿起了剪辑场景和有声对话,但他们从来没有遭受过对手的身份危机,他们知道自己首先是游戏,也知道他们的互动应该采取什么形式。最重要的是,从行业的角度来看,这些游戏卖得很好。大约在1996年后,高概念的互动电影被淘汰了,最严肃的讨论是接触新的人口统计数据。发自内心的3D动作游戏流行起来,底座上还增加了一倍。
归咎于该行业的紧缩-它回到了人口统计上久经考验的
这一切中的小悲剧与其说是互动电影的终结,不如说是因为它们显然是多么有问题的努力,而是最新的游戏的愿景被证明在虚构、主题和机制方面都是如此有限。到了本世纪末,他们将盒装行业带到了一个令人沮丧的同质化的地方;ID男孩的价值观已经成为电脑游戏的主要价值观。几乎所有的游戏小说都来自科幻动作片和“地下城与龙”的同一口浅井,也许偶尔会绕道进入军事模拟。在正在发布的新游戏中,有令人震惊的比例属于两种狭隘的游戏类型之一:第一人称射击游戏和实时战略游戏。
我要指出的是,这些虚构和浪漫的流派本身并不是非法的;我在所有这些游戏中都玩得很开心。但人们渴望一点多样性,当漫步在自己当地的软件商店时,有一系列更有活力的可能性可供选择。需要一场新的局外人运动,再加上新千年便利的数字发行的兴起,才能最终实现90年代初为每个人制作游戏的梦想。(摆脱末日后代的束缚需要开发另一种可选的分发形式,就像id男孩利用共享软件模型…一样)。
“末日”发布后,主流媒体偶尔会以含糊的不赞成的方式提到它,但在很大程度上没有引起当时正在追逐“夜陷阱”(Night Trap)和“死亡大作战”(Mortal Kombat)等游戏的政客们的愤怒;这可能是因为它是一款电脑游戏,而不是一款游戏机,所以它可以在卧室而不是起居室玩,不会被忧心忡忡的成年人窥探。直到它历史上奇怪的后期,它才成为全面道德恐慌的主题。
1999年4月20日,科罗拉多州科伦拜高中的埃里克·哈里斯(Eric Harris)和迪伦·克利博尔德(Dylan Klebold)这对同名学生带着刀子、炸药和自动武器走进学校,全副武装。他们随后杀害了13名学生和教师,并打伤了24人,然后将枪口对准了自己。大屠杀发生后的第二天,一家名为蓝色新闻(Blue‘s News)的互联网游戏新闻网站发布了一条消息,称“有几名读者在报道中看到了电视新闻报道中显示末日标志的东西,通过装有据说与嫌疑枪手有关的材料的透明袋子可以看到。目前还没有关于这些材料与此案之间有什么联系的说法。“。消息很快就会传来。
事实证明,哈里斯和克莱博尔德不仅作为玩家,而且作为各自水平的创造者,都是这个游戏的伟大爱好者。就在大屠杀发生前,哈里斯在日记中写道:“这就像是末日。”“我不能被我的同情心转移话题。我会强迫自己相信每个人都是来自厄运的怪物。“。他选择了他的奖品猎枪,因为它看起来像是在游戏中找到的。在实时记录这一恐怖事件的监控录像带上,戴着武器的男孩们蹦蹦跳跳,打扮得像是在有意识地模仿他们如此热爱的游戏。武器专家指出,他们似乎采用了他们的方法,从厄运中脱颖而出。(当然,在这种情况下,这是一件奇妙的事情,因为它使他们不会杀害任何接近他们本来拥有的武器数量的人。)。
随之而来的是一场关于视频游戏内容的争论风暴,厄运和它直接在中心催生的类型。记者们首次将注意力转向FPS亚文化,发现最近的一些游戏,比如科伦拜枪手的另一款最喜欢的游戏--杜克·核3D(Duke Nukem 3D),是斯科特·米勒(Scott Miller)的旧Apogee Software开发的,现在以3D Realms的名义进行交易--让末日的血和血看起来完全是温顺的。长期批评电子游戏的参议员约瑟夫·利伯曼(Joseph Lieberman)鼓吹立法,甚至比尔·克林顿(Bill Clinton)总统也提到了厄运的名字。“我的希望,”他说,“[是]说服国家的顶级文化制片人在虚拟军备竞赛中呼吁停火,阻止像末日这样的极端暴力视频游戏的发行。”其中几个。
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