»共享软件场景,第3部分:指挥官基恩和ID

2020-06-20 05:15:01

1990年12月14日,Apogee Software的斯科特·米勒(Scott Miller)上传了他公司最新剧集游戏的免费第一期。他知道,如果你不介意这个双关语的话,他知道这个版本将会改变阿波吉的游戏规则。为了表明这是一款真正的下一代Apogee游戏,他将标准付费剧集的要价提高了一倍,从7.50美元增加到15美元。

而不是依赖于Apogee以前游戏中的人物图形或块状的视觉抽象,“指挥官基恩1:被困在火星上”是一场充满弹性色彩的动画盛宴。它看起来不像五到十年前的典型拳击游戏,而是看起来完全不像以前在基于MS-DOS的计算机上看到的任何东西。至少在展示方面,它不亚于电脑游戏对超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)的回应。超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)是一款标志性的特许经营游戏,帮助任天堂仅在美国就售出了超过3000万台视频游戏机。

然而,即使是米勒,他的远见也经常受到公正的赞扬,他认识到,许多电脑所有者渴望的东西与大型游戏发行商提供的东西明显不同,但即使是米勒,也很难想象到这个特殊时刻的全部历史重要性。因为它向世界介绍了一小群衣衫褴褛的格格不入的人,态度恶劣,一些严肃的技术印章,他们当时在路易斯安那州什里夫波特的一座破旧的河边房子里一起生活和工作。几个月后,他们将开始称自己为id Software,在这个名字下,他们将在20世纪90年代重塑主流游戏的面貌。

我必须承认,在两篇文章中第二次写到卑微的什里夫波特,我觉得有点奇怪。这肯定不是人们寻找一群技术革命者的第一个地方。这座拥有20万人口的城市一直在苦苦挣扎,长期以来一直是困扰整个路易斯安那州的问题的缩影,路易斯安那州是美国最贫穷的州之一。这是一个破败不堪的默默无闻的地方,到处都是破旧的露天购物中心和倒塌的房屋,新奥尔良的所有犯罪和贫困都没有,但该市丰富的文化炖菜都没有作为补偿。

什里夫波特的生活一直被流经小镇的红河所定义。顾名思义,在国家的河流被铁路和高速公路取代之前,这座城市是为了充当港口而建的。当那段时间结束时,什里夫波特不得不为它的河流寻找其他用途:由于路易斯安那州法律的一个怪异之处,即赌场在水路上合法,但在陆地上不合法,德克萨斯州东北部和阿肯色州南部的居民长期以来一直知道,它主要是合法赌博最方便的地方。每天从赌场资助的巴士上爬出来的衣衫褴褛的州际赌徒绝不是拉斯维加斯传说中的豪赌分子。他们只是普通的工薪阶层,他们真的,真的应该找些更健康的事情来利用他们的时间和金钱,而不是坐在河船赌场的独臂土匪后面,把一个接一个的硬币扔进投币口,用呆滞的眼睛盯着轮子转来转去。这张照片更像是什里夫波特一般的社会和经济状况。

到了1989年,什里夫波特软盘出版公司的Al Vekovius开始担心,同样的形象可能会代表他的业务状况。在这十年的大部分时间里都在戏剧性地扩张之后,软盘现在只是为了保住现有的订户基础而苦苦挣扎,更不用说增加订户数量了。它们最早的两本磁盘杂志--最初的Softdisk和Loadstar,迎合了现在即将停产的老式8位电脑的需求,而分别针对MS-DOS电脑和苹果Macintosh的Big Blue Disk和Diskworld未能占据他们所有的闲置时间。一切似乎都在对软盘不利。1989年夏天,IBM威胁称,如果软盘继续以该名称销售一本磁盘杂志,IBM将提起诉讼。IBM的公司长期绰号“大蓝”(Big Blue)一直是“大蓝盘”(Big Blue Disk)这个名称的来源。软盘知道不会违抗一家规模是他们一千倍的公司,因此觉得有必要每月将大蓝盘更名为不那么朗朗上口的磁盘。

虽然失去来之不易的品牌认知度总是让人痛苦,但软盘的真正问题要比一个法律部门臃肿的巨型企业要大得多,潜在的问题也更棘手。事实是,人们与软盘现在迎合的较新计算机的关系往往与他们友好的小苹果II或Commodore 64之间的关系不同。在微软占统治地位的时代,成为一名计算机用户对他们中的大多数人来说不再是一种爱好,更不用说一种生活方式了。人们对软盘杂志提供的摇摇欲坠但容易被黑客攻击的实用程序和编码样本的渴求有所减少

因此,在1990年初的那一天,他接受了这一建议,当时他的一位生产力最高、但任性的程序员,一个名叫约翰·罗梅罗(John Romero)的身材魁梧的年轻金属头,建议软盘创办一本新的MS-DOS磁盘杂志,专门致力于游戏-在这个地方,由于Apogee的成功仍处于早期阶段,共享软件还没有明确地切入软盘的商业模式。经过一番反复,两人同意出版一份名为“玩家边缘”(Gamer‘s Edge)的双月刊,每期至少有一款--最好是两款--原创游戏。为了实现这一目标,罗梅罗将被允许召集其他几个愿意以令人震惊的速度工作几个小时的人一起制作游戏,除了自己之外,没有任何资源,只需要很少的钱。谁会拒绝那样的提议呢?

最终团结在罗梅罗周围的团队包括程序员汤姆·霍尔(Tom Hall)、艺术家阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)和业务经理兼房间里的象征性成年人杰伊·威尔伯(Jay Wilbur)。但他们的秘密武器,被威尔伯从密苏里州堪萨斯城引诱到什里夫波特,是一位名叫约翰·卡马克的杰出的年轻程序员。(这证明任何说“我不相信巧合”的人都是胡说八道,约翰实际上与阿德里安·卡马克(Adrian Carmack)没有血缘关系,尽管他的姓氏并不常见。)。约翰·卡马克将证明自己是如此出色的程序员,以至于罗梅罗和霍尔(按照大多数人的标准,他们自己在那个部门都不是无精打采的人)会学会把重担留给他的天才,只对游戏中不太重要的部分以及他们用来构建游戏的实用程序进行编码-而且他们还会设计游戏,因为实际上卡马克对作为最终目标的代码的数学抽象更感兴趣,而不是它带来的游戏。

但所有这些年轻人,从现在开始我就称他们为id男孩,只是因为这个名字很适合他们,甚至在他们创建id Software之前,他们对我们的故事或多或少都将是重要的。因此,我们应该简短地与他们每个人见面。

到目前为止,杰伊·威尔伯是小组中最平易近人、最不令人畏惧的成员。他已经到了30岁的高龄,带来了一套更丰富的生活经历,让他愿意也能够与更多不同的人交谈。的确,威尔伯的闲聊技巧颇具传奇色彩。当他在家乡罗德岛州上大学时,他在当地的TGI星期五酒吧经营酒吧,在那里,他将饮料与杂技“天赋”混合在一起的能力使他成为被选中向汤姆·克鲁斯传授电影“鸡尾酒”交易诀窍的人之一。但他对在一次摩托车事故后用保险赔付购买的Apple II的热爱最终克服了他对夜生活的热爱,他接受了罗德岛一家名为UPTime的磁盘杂志的工作。1988年,当该公司被软盘收购时,他最终来到什里夫波特,在那里担任编辑。他在照看酒吧时学到的人际交往技能永远不会抛弃他;当然,他在Gamer‘s Edge的新指控非常需要这些技能,因为即使按照黑客的标准,他们也是一群粗暴的人物。

这些人喜欢重金属和动作片,对他们狭隘的文化和技术兴趣范围之外的任何东西都持尖锐的蔑视态度。他们专注于自己的一小部分痴迷,这将被证明是他们最大的优势之一,尽管从长远来看,这对游戏写作来说可能是有问题的,因为这缩小了游戏可以做的和可以成为的范围。

然而,即使是这支在威尔伯仁慈的管理下为“玩家边缘”制作游戏的四人乐队,也不是一个庞然大物。一旦人们开始将他们作为个体来看待,差异的阴影很快就会显现出来。

和威尔伯一样,25岁的威斯康星州人汤姆·霍尔(Tom Hall)也是一个拥有大学学位的中产阶级孩子,但他没有他的朋友和同事对大众的随意友好。他生活在一个由星球大战电影(第一部他在影院看了33次)和“银河系漫游指南”(他几乎可以发自内心地背诵)组成的幻想世界里。在软盘公司,他在决定不能忍受公司数据处理工作的想法后来到了软盘公司,他跑来跑去,用一种刻薄的虚构的外星人语言说:“Bleh!哎呀!哎呀!“。他是那种你要么觉得好笑,要么被激怒得发疯的人。

21岁的阿德里安·卡马克也生活在幻想的世界里,但他的幻想有一种更黑暗的色彩。他在什里夫波特长大,花了很多时间在拱廊上,与其说是被游戏本身吸引,不如说是被橱柜上耸人听闻的艺术品所吸引。他在一家医院当了一段时间的助手,然后回家一丝不苟地画出枪伤、断肢和溃烂的褥疮。他选择了一只蝎子作为宠物,而不是猫或狗。他来到索夫

尽管如此,出于对其他人的所有应有的尊重,id男孩最主要的定义将是他们的两个约翰。22岁的约翰·罗梅罗(John Romero)是一个纯粹的本色,一壶混乱的能量一直在溢出,向四面八方喷出F-炸弹;具有开创性意义的历史巨著《末日大师》(Master Of Doom)的作者大卫·库什纳(David Kushner)令人难忘地将他描述为“人类的感叹号。”不到20岁的约翰·卡马克(John Carmack)和罗梅罗(Romero)一样安静、冷漠,经常是令人不安的;桑迪·彼得森(Sandy Petersen)是一名游戏设计师,稍后将在我们的故事中与他合作,他记得第一次见到卡马克后沉思着说,“他对人类的想法和感受一无所知。”

然而,尽管表面上有许多不同之处,但两位约翰有很多共同之处。两人都是在破碎的家庭中长大的:罗梅罗在萨克拉门托地区长大时受到继父的身体虐待,而卡马克则在堪萨斯州一所严格的私立天主教学校的肉体和心理严酷之下受苦。两人都因犯下轻微罪行等而叛变;卡马克在14岁时因使用自制炸弹闯入学校而被判在男孩拘留中心服刑一年。(采访他的警官的案例笔记呼应了桑迪·彼得森后来的印象:“男孩的行为就像一个行走的大脑…。对其他人没有同情心。“)。

两人都通过数字手段找到了摆脱困境的方式:首先是通过当地游戏厅的视频游戏,然后是通过他们通过钩子或骗子获得的Apple II电脑。(卡马克的第一台电脑是偷来的,是从一辆卡车后座上买来的。)。他们很快就自学了足够好的编程能力,让专业人士相形见绌。

罗梅罗让纸质杂志定期将他的游戏作为打字清单发表,然后利用这一点在磁盘杂志Uptime找到了一份工作,在那里他与杰伊·威尔伯(Jay Wilbur)成为了朋友。在那之后,他找到了一份工作,为Ultima成名的Origin Systems公司做游戏搬运工。与此同时,当罗梅罗在Origin时,威尔伯转向了软盘。当罗梅罗发现自己对搬运工的生活感到厌烦时,他也来到什里夫波特和他的朋友会合。

约翰·卡马克(John Carmack)比罗梅罗小两岁多,社会挑战更大,当他成为唯一一个专门受雇在Gamer‘s Edge工作而不是从软盘的另一部分调到那里的身份识别男孩时,他带着一份较短的简历来到了什里夫波特。他的游戏大多以每台1000美元的价格出售给他家附近的一家名为Nite Owl Productions的小夫妻店,这家公司让这些游戏成为为Apple II主板提供更换电池的主营业务的副业。但他也把一两款游戏卖给了软盘公司的杰伊·威尔伯(Jay Wilbur)。发现这些非常令人印象深刻,ID男孩们要求威尔伯利用他的巨大魅力为玩家的边缘招募新的孩子。经过齐心协力,他成功了。

对于参与其中的年轻人来说,游戏边缘远远不仅仅是一份新工作或工作场所的转移。这是一种召唤;他们几乎每天都在彼此的陪伴中度过。威尔伯汇集了他们所有微薄的工资,在红河边租了一套杂乱无章的旧房子,有四间卧室,配有按摩浴缸、游泳池和船甲板,很快他就用一艘破旧的摩托艇补充了这一点。这是一种动物之家的生活方式,在马拉松黑客会议期间烧烤、滑雪和喝啤酒,以披萨和汽水为燃料。威尔伯-在很多方面都是这个故事中的无名英雄-扮演着他们溺爱的训导员,一直开着灯,地下室的啤酒桶装满了水,冰箱里堆满了汽水和垃圾食品,披萨全天候都在送来。

对于第一期的“玩家边缘”,两位约翰同意各自将他们的一款苹果II旧游戏移植到MS-DOS上。罗梅罗选择了一个名为危险戴夫的平台,而卡马克选择了一个自上而下的动作冒险游戏,名为Catacomb。他们争先恐后地看谁能第一个完成比赛;就在输得相当彻底之后,罗梅罗意识到,他不能指望作为一个纯粹的程序员与卡马克竞争,他可能应该把编码中最复杂、最数学密集的方面留给他的朋友,而他则专注于所有其他构成一场好游戏的事情。对于第二个问题,两个约翰集合了他们的才华和其他人的才华,制作了一个完全原创的枪击事件,名为SLordax:未知的敌人。到现在为止还好。

然后约翰·卡马克出现了第一个伟大的技术奇迹--许多奇迹中的第一个将以尽可能好的方式不断颠覆id男孩们正在研究的一切。要全面解释这第一个奇迹,需要一点背景知识。

虽然他们在为MS-DOS制作游戏,但ID男孩们对1990年为该平台制作的大多数其他游戏的高概念主题几乎没有什么用处;复杂的模拟和精心制作的互动电影对他们都没有任何帮助。他们更喜欢简单、发自内心、节奏快、最重要的是动作丰富的游戏。很能说明问题的是,这些天他们更喜欢玩的大多数游戏都是在任天堂娱乐系统上玩的,而不是个人电脑。

这两个平台之间的设计美学差异很大程度上是文化上的,但也有更多的不同之处。正如我在这些文章中经常不厌其烦地指出的那样,任何给定平台上的游戏的性质总是强烈地受到该平台的技术优势和劣势的影响。

当第一次看到NES和1990年的MS-DOS个人电脑时,人们可能会认为后者是如此彻底地超过了前者,以至于进一步的比较是没有意义的。NES是围绕MOS 6502的一个版本建造的,MOS 6502是一款可以追溯到20世纪70年代的8位CPU,时钟速度不到2 MHz;最先进的PC有一个32位CPU,运行速度在25 MHz或更高。NES只有2K的可写通用存储器;PC可能有4MB或更多,外加一个大硬盘。NES最多可显示48种调色板中的25种颜色,分辨率为256 X 240;配备VGA显卡的PC最多可显示262,000种调色板中的256种颜色,分辨率为320 X 200。当然,PC可以毫不费力地做NES能做的任何事情。对吗?

嗯,不,事实上。用于个人电脑的VGA图形标准是IBM在1987年创建的,着眼于呈现清晰的通用显示器,而不是游戏。在一支才华横溢的像素艺术家团队手中,它可以呈现令人垂涎三尺的静态插图,就像赛拉(Sierra)、卢卡斯艺术(LucasArts)和传奇(Legend)等冒险游戏工作室所证明的那样。但它绝对没有提供快速动画的辅助工具,也没有任何形式的图形加速。它只是给程序员提供了一大块内存,其字节表示屏幕上的像素。当她想要改变这些像素时,她必须用主力来摆动所有的字节,除了CPU的强大功能之外,什么都不用。PC上的所有动画基本上都是翻页动画,需要CPU以每秒20或30帧的速度重新绘制内存中每帧的每个像素,这对于创建相对流畅的运动印象是必要的,同时还需要为游戏的所有其他方面找到循环。

另一方面,NES的图形系统是为呈现视频游戏而设计的-在电气工程中,专业化几乎总是提高效率。它不是将屏幕内容以线性像素数组的形式存储在内存中,而是在平铺级别上操作,每个平铺的大小分别为8X8或8X16像素。在定义了一组瓷砖中每一块的外观后,程序员可以在屏幕上随心所欲地混合和匹配它们,这要归功于控制台的定制显示电路,速度相当快;这使得超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)等游戏的滚动变得流畅。她还有多达64个精灵要处理;这些都是由显示硬件叠加在平铺背景上的8X8或8X16的小图像,只需更改几个寄存器中的几个数字,就可以几乎瞬间移动。换句话说,它们非常适合显示超级马里奥在滚动的背景上跳来跳去的画面。

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