“最后的我们2”是游戏史上最长辩论之一的缩影

2020-06-28 03:25:14

跳到主要内容“我们的最后一部分(下)”强调了电子游戏中最长、最奇怪的一场辩论:长达13年的关于滑稽不和谐的讨论。

这个术语指的是玩家在视频游戏中所做的事情(Ludo在拉丁语中的意思是玩)和游戏讲述的故事(叙事)之间的脱节。早在2007年这个词爆炸之前,人们就在不同的术语下讨论这个想法,部分原因是游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)经常引用的一篇博客文章使用了这个术语。在那之后,大预算的视频游戏集体钙化了它的核心困境。这是BioShock和Uncharted首次亮相的一年。评论家引用这样的游戏作为媒介正在“成长”的证据,同时也承认滑稽的不和谐是这种平足追求成熟的混乱的副作用。

这句话成了一个流行语,出现在游戏开发小组中,并在视频游戏作者listservs中进行辩论。就像许多学术术语一样,它在社交媒体上螺旋式传播,失去了上下文,成为对那些立志成为高雅艺术但达不到目标的暴力游戏的快速侮辱。但核心难题-游戏制作人如何将故事和游戏结合起来?他们应该试一试吗?-从未离开过。

20世纪末的大预算视频游戏工作室想要讲述严肃的、成人的和人类的故事。你知道,出现在获奖电影和书籍中的故事类型。但他们仍然在用那一代占主导地位的“动词”和这一代人做游戏:射击。

在视频游戏中,射击游戏近40年来一直是一种受人喜爱的多巴胺热门产品。指向某物,扣动扳机,观察某物从楼梯上爆炸、非物质化或碎布玩偶。开枪打死他。因果关系简化到最简单的形式。

早期的3D第一人称射击游戏,从“末日”和“三合会的崛起”到“虚幻”和“黄金眼”,都获得了巨大的成功。因为大多数最好的游戏设计师都是射击游戏的设计者,这类游戏迅速发展,使AAA级视频游戏陷入了自我实现的循环。射击游戏成为最精美的游戏,所以他们卖得更好,因此发行商批准了更多更好的射击游戏,销售更好。

在20世纪90年代和21世纪头10年,游戏发行商制造了各种各样的射击游戏。第一人称。第三人称。开枪打他们。有战役和多人游戏的射手。见鬼,连益智游戏都有枪。但到了2007年,评论家们开始表现出像枪手疲劳这样的东西。在那一年,大多数电子游戏出版物将年度最佳游戏评为“不是BioShock”、“Portal”、“现代战争”或“群众效果”。他们将这一荣誉授予了超级马里奥银河队。

尽管射手类型取得了前所未有的成功,但射手的创作者们似乎也同样精疲力竭。他们开始讲述关于复杂的男女主人公的严肃故事,这些故事忽略了这样一个事实,即主人公在一路上屠杀了数百人。

这就是为什么在2007年,游戏评论家们不停地谈论滑稽的不和谐。

“未知:德雷克的财富”是由“淘气的狗”(也就是后来开发了“最后的我们(下)”的制片厂)创作的,它成为了这一怪异时刻的典型代表之一,在这个奇特的时刻,游戏渴望更大的东西,同时仍然背负着这一类型的暴力信天翁。它的主人公内森·德雷克是一个可爱、愚蠢的寻宝者。除了,我们第一次见到他,他就显露出了他的另一项才能:冷血杀戮。

德雷克和他的同伴记者埃琳娜·费舍尔(Elena Fisher)在海洋中央发现了一件宝藏,却立即被一支海盗船船队包围。埃琳娜建议他们联系当局。德雷克解释说,他们是在非法寻找财宝。于是他拿出他的老朋友:一把大手枪。他把一把额外的枪递给了埃琳娜,埃琳娜从来没有拿过枪,但巧合的是,她是一个很棒的射手。

我们第一次控制德雷克,就是屠杀几十个人,为整个系列定下基调。我们在故事(有趣的寻宝者)和游戏之间遇到了不和谐的地方(白人到异国他乡旅行,大规模屠杀数十人,如果不是数百人的话,他们会阻挡你的道路)。(这实际上与寻宝的真实历史相符,但这个游戏从来没有深入探讨过这一点。)。

寻宝者德雷克和连环杀手德雷克之间的对比如此鲜明,以至于它不仅仅是一个笑点。这是一个警告。有一段时间,从独立到AAA,各行各业的游戏创作者似乎都正确地诊断了这个问题。要讲成人故事,他们需要更多更好的动词。动作需要更好地与故事保持一致。

当时游戏杂志上发表了数百篇博客、Twitter帖子和文章,评论家们心照不宣地同意再也不提“荒谬的不和谐”这个词,但我在这里,打破了血腥誓言。荒谬的不和谐的挑战从未消失,它只是从评论家讨论的东西变成了许多开发人员仍在试图解决的谜团。

一些独立游戏制造商从他们的游戏中完全取消了暴力动作,导致了一系列“行走模拟器”的出现,比如亲爱的埃斯特(Dear Esther)和Proteus,这些第一人称游戏更感兴趣的是玩家周围的空间,而不是他们在这个空间里做的事情。曾为BioShock系列工作的设计师离开后创建了Gone Home和The Blackout Club,这两款游戏保留了他们的AAA前辈的紧张和神秘,同时展示了当枪支从等式中剔除时,会出现哪些故事。

但对于AAA制片厂来说,暴力的诱惑及其财务安全是不可抗拒的。因为在一天结束的时候,发行商决定哪些游戏获得许可,他们对期望利润的董事会负责。枪能赚钱。

在10年代早期,大预算的游戏无法将动作移到离故事更近的地方,只能让故事移到离动作更近的地方。换句话说,游戏设计者制作了关于暴力的“成熟”游戏。像“特种部队:防线”这样的游戏迫使我们在战场上犯下暴行,比如向平民投掷白磷,然后为了…向我们摇摇手指。玩他们设计的游戏?在字幕滚动之后,我们可以玩多人模式,让我们实施所有我们想要的谋杀,而不会有场景诱导的罪恶感。独立游戏也尝试了这一点,最引人注目的是“迈阿密热线”系列。

其中一些游戏做得很好,突出了媒体对暴力的崇拜。还有很多人把道德上的模棱两可误认为是深奥的。到目前为止,大预算的视频游戏故事讲述在很大程度上是原地踏步,部分是由设计师制作的,他们想要创作艺术,但花钱制造超逼真的机枪武器-也有部分是由那些只想制作坏蛋杀戮动画而不担心重大信息的人制作的。随着游戏的发展,团队也在发展,突然之间,数百人(甚至数千人)组成的团队开始创建游戏,其中许多人对这些游戏应该是什么有着相互矛盾的想法。

因此,这些有自我意识的暴力视频游戏仍然从未完全将动作与叙事结合起来。也就是说,尽管所有这些游戏都令人焦头烂额,但首先,这些游戏都是“有趣的”,游戏的玩法仍然强调指向目标和喷出热铅的乐趣。

“我们的最后一个人”(下)是这十年来大预算游戏的巅峰之作,这些游戏都在质疑不和谐。《未上图》的主创《淘气狗》终于在故事和动作之间架起了一座桥梁,拖着故事踢来踢去,尖叫着,咯咯地流着自己的血,与你在他们游戏中实际做的事情--杀人--保持一致。结果是超现实的,这是一个昂贵的叙事实验,描述了如果一个真人表现得像电子游戏角色会发生什么。

你扮演埃莉,一个年轻的女人,在世界末日后的西雅图寻求复仇。创作者们设想了一个反乌托邦的美国,在那里幸存者分裂成了相互交战的派系,每个人都相信这是好的,每个人都愿意采取可怕的暴力行为来保护自己。当埃莉解剖了几十个哭求朋友帮助或乞求宽恕的人类时,故事揭示了这些人并不像埃莉曾经认为的那么坏-他们的动机和她自己的一样有效和复杂。

埃莉不能改变。不是因为这是希腊悲剧。真的不是。我这么说是在恭维你!自从亚里士多德草草写下“诗学”之后,讲故事的能力有了很大提高。游戏一开始,作者们就开始了几条引人入胜的帖子,内容是关于代沟(真正意义上的是,在世界发生变化时,那些生活了几十年的人和那些还只是孩子的人之间的差距),以及在一个未知的危险时期选择建立家庭的问题。这些故事就是我们现在需要的故事,有那么一段时间,埃莉似乎只是长大了,过着一种不以重型武器为中心的生活。但每当“最后的我们”第二部分开始讲述更重大的事情时,这条线索就会被无情的、令人窒息的暴力所压倒。

所以不,艾莉不能改变。她不能改变,因为AAA游戏不能改变。让我们假设Ellie吸取了教训,暴力会导致暴力。为了拯救世界和她自己她必须放下枪。她会怎么做呢?从字面上看,一场AAA级的比赛会让她做什么呢?AAA级游戏设计是围绕杀戮而构建和营销的。所以我猜埃莉会从杀人转向道德上更简单的东西,比如在她的世界里蹒跚着走来走去的僵尸般的坏人,虽然道德上不那么肮脏,但也同样可以预测。

13年前,评论家和设计师设想游戏将不再有滑稽的不和谐,视频游戏想要讲述的故事将与它们要求我们采取的行动相一致。但如果这就是结果,那么你知道吗,我对不和谐无所谓。我会选择那些追求乐趣、没有更大意义的暴力游戏,而不是那些试图为自己的暴力行为辩护的暴力游戏。我不需要更多的故事来问我为什么喜欢杀死电子游戏中的东西,因为答案很简单:这就是出版商卖给我的东西。我最想要的,也是“最后的我们”第二部分在简短的片刻里试图成为的,是没有暴力的游戏。创作者们真的相信他们的故事捕捉到了人们的行为,认为我们都是一场灾难,离组建部落谋杀队只有一步之遥吗?或者,我们不断得到这样的故事是因为我们所理解的视频游戏允许这样的故事吗?除非我们有大量不依赖暴力的AAA游戏,否则我们不能确定。

“我们的最后一个人”第二部分暗示暴力是不可避免的。可悲的是,这在AAA级电子游戏中似乎是真的。

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