PCSX2-PlayStation 2仿真器-2020年第二季度进度报告

2020-07-27 03:18:14

[精确度增强]#3414、#3433(硬件/软件)Z-Buffer改进。通过闪电恐怖、折射和KrossX,从多比斯塔返回。

我们在精确度方面的一个巨大提升是改进了硬件和软件渲染器上的Z-Buffer仿真。这意味着在整个PS2游戏库中,很多游戏的精确度都得到了提升。许多文本和HUD问题已经解决。到目前为止,这些是我们所知的显示出进步的游戏:

对于任何对Z-Buffering是什么和它的技术方面感兴趣的人,这里有一个很好的维基页面,你可以在这里阅读。

简单地说,它改进了效果检测,以便可以正确地呈现游戏,此外,我们删除了取代它的CRC黑客,以跳过错误的绘制调用。到目前为止,我们只知道有两款游戏达到了代码路径,比如Onimusha 3和Devil May Cry 3,但我们相信还有更多我们不知道的。

改进纹理高速缓存源对象无效逻辑,同时考虑与当前绘制的重叠。修正了Jak1中少校的眼睛渲染问题。

[精确度增强]-#3075(HW)将Software Sprite渲染器扩展到Dragonball Z Budokai Tenkaichi 2和3.by EiMineLink。

在此之前,我们已经讨论过我们有一个名为SWSpriteRenender的新功能,我们可以使用它在Jak游戏中正确地渲染Jak角色模型。现在,我们正在扩展该功能,并改进SWSpriteRenender代码本身,以便在武道天地2和3游戏上工作。这改进了龙珠Z武道天开2中Kaio-Ken效果的渲染,以及当一个角色隐藏在障碍物(例如岩石)中时,在Dragonball Z Budokai Tenkaic2和3中的角色轮廓,以及正确地渲染在冲锋的攻击中闪烁的角色。

到目前为止,只有JAK和武道田海一2和3场比赛使用了这一功能。在未来,我们计划找到更多可以从中受益的游戏,进一步改进这一功能,并始终在自动检测的同时默认启用它。

所有硬件渲染器上都添加了抖动支持。进一步匹配或接近软件渲染器的提高精确度的另一个重要步骤。有关抖动是什么的更多细节,您可以查看此处的链接。对于那些希望在最新开发版本上关闭抖动的人,他们可以使用临时的Page Down键或编辑永久的GSdx ini文件来做到这一点。有三个层次。关闭、缩放和取消缩放。很多游戏都使用抖动,所以这里有一个来自Castlevania的例子。

当混合设置为无时启用递归混合。以前只有当混合设置为基本或更高时才启用递归混合,现在它将在无选项上激活,并且有0个缺点。它的速度更快,所以当混合被禁用时,游戏将获得几个FPS,而且它也更精确。双赢的局面。

(OpenGL)在安全/准确的帧缓冲区遮罩上始终使用精确的SW混合,而不是累积模式。修正了Apokolips的超人阴影中的阴影,请看下面的图像比较。

#3247(PSX/PS1 emu)PS1仿真器插件支持已删除,因为代码根本没有维护,该功能几乎无法工作。这是什么意思?GSdx作为插件不能再用于其他支持插件接口(如ePSXe)的PS1仿真器。PS1标题仍然可以使用PCSX2播放。通过闪电般的恐怖。

#3304(硬件)自定义分辨率已从GUI中删除。该选项无法与许多功能(如深度仿真、目标Alpha测试等)一起正常工作,从而破坏了过程中的精确仿真。对于任何仍然希望使用自定义分辨率的人,尽管我们强烈建议不要使用自定义分辨率,他们可以修改GSdx ini文件。通过闪电般的恐怖。

#3263版本(硬件/软件)将RGBAQ镜像为0x11。修正了山脊赛车V的阴影,见下图比较。由Kojin和PSI-Rockin报道,来自Dobiestation的后端口。

#3279个(硬件/软件)掩码A+D地址。修复了一些游戏的网络配置向导显示问题,请参阅下面的图像比较。通过折射,从多比斯塔返回。

#3440(HW)Alpha模板黑客现在也已从Direct3D10/11渲染器中完全移除。与OpenGL现在的情况一样,日期精确度可以正确地渲染效果,几乎没有副作用,使Alpha钢笔完全无用。在10个案例中,有9个Alpha模板用来破坏大量的后期处理效果,这是一个可怕的破解。闪电般的恐怖。

将抖动添加到RGB32->;RGB16转换(请参阅Hisshou Pachinko Pachislot Kouryaku系列第10卷中的图片-小心)。

增加了RGB32->;RGB16转换的SSE2实现(Hisshou Pachinko Pachislot Kouryaku Series Vol 10在使用GSdx软件模式禁用帧限制器的情况下,打开FMV的速度从~175%到~275%)。

删除Klonoa 2的GameDB补丁,并恢复不再需要的Klonoa 2崩溃的解决方法。

#3386 SuperVU旧式重编译器已完全删除。为了前进并使事情变得更简单(例如增加64位支持),我们决定完全删除遗留的SuperVU重编译器。由阿库姆42。

#3361允许读取8位计时器(和其他硬件页面)。修正了罗宾汉(角色不能移动,敌人不能产卵,缺少UI元素)。通过折射。

#3385修复VIF IRQ触发和游戏触发停止的情况,导致IRQ永远不会触发。修复硝基自行车(挂起)。通过折射。

#3095使recLUT不硬编码为32 MB。此更改使EE重编译器不硬编码为使用32 MB RAM。如果将来其他任何人想要用128 MB RAM模拟PS2开发工具包,这可能会很有帮助。在水边111号。

#3324在COP0中实现了内存模式检查。这使得下一代网球2003(罗兰加洛斯法国网球公开赛2003)和海绵宝宝比基尼底部之战(PAL发布)工作。通过完美的PCSx2和折射。

#3244 XAudio 2.7已被删除,因为不再需要它,因为不再支持Windows 7。安德鲁·蒙贾普(MonJamp)著。

#3376修复Primal和Ghosthunter的性能补丁。修复美国版本Primal(一直)和Ghosthunter的糟糕性能(当遇到泰迪熊和鳄鱼人的冲刺时刻,可能还有其他几种情况)。作者:拉齐尔·兹诺特(RazielZnot)。

关于MacOS支持的前期工作,还需要做很多工作,但这是向前迈出的一大步。通过电话转播。

#3477、#3423更好的DPI缩放支持。修复了在使用DPI缩放时从几个插件的GUI上切断的一些文本以及闪烁的徽标。通过闪电恐怖袭击和Ryudo300。

#3420将空插件对话框代码转换为使用wxWidgets,而不是linux上的gtk。

还有其他的改进,如更多的代码清理,错误修复和其他改进,但我们不会提及它们,因为它们不是什么大事。

64位支持正在进行中,进展顺利,在MacOS支持上做了更多的工作,下一份报告中将提到更多新的核心精度改进,更多的代码清理、重构、大修等等。