战争故事:暗黑破坏神的战利品彩票几乎是以回合为基础的活动

2020-09-03 22:18:54

1997年对我来说意义重大--这不仅是我遇到妻子的那一年,也是我为最新发布的彩票游戏祖父“暗黑破坏神”牺牲了数百个夜晚的一年。我以前玩过的游戏从来没有像暗黑破坏神那样拥有改变时间流动的原始力量--比如,你看了看时钟,发现离午夜不远了,你砸碎了几个怪物,然后突然太阳从窗户里照了进来。

如果毁灭之王可以说有一位父亲,那就是首席设计师大卫·布雷维克。后来成为暗黑破坏神的很多东西都出自他的脑海,包括这个名字本身(取自暗黑破坏神山,位于布雷维克在暗黑破坏神诞生时居住的地方附近)。所有那些失落的夜晚和昏昏欲睡的早晨都应该恰当地放在他的脚下-尽管正如布雷维克最初想象的那样,暗黑破坏神更像是一个传统的盗贼式的转弯和次转弯动作。暗黑破坏神标志性的实时战利性战斗有点晚才加入--布雷维克本人对此表示反对。

正如布雷维克解释的那样,这可以归结为漫长的一周结束后办公室里的一次简单的举手表决。布雷维克和其他也许两三个人希望保持游戏轮流的基础,其他十几个人投票支持将标题转换为实时游戏。

布雷维克预计实际的变化需要至少一个月的时间才能实施,但他在那个周五晚上坐下来开始尝试,并在短短几个小时内收集了足够的实时元素来支持一些测试游戏。称由此产生的变化是非凡的,那就低估了这一决定对玩家体验的变革性。

我记得就像昨天一样,布雷维克回忆道。他在现在实时的地牢里踩来踩去,发现了他的第一个实时敌人:一具骷髅。我的角色走过去,挥舞着,把骷髅打得四分五裂。我当时的感觉是,哦,天哪,这真是太棒了。感觉太棒了!这个好多了。

乌云散去,天使歌唱,布雷维克成为第一个把生命中的几个小时输给暗黑破坏神的人。他说:当团队在周一早上进来时,很明显,这就是前进的方向,我们从未回头看过。

(有趣的是,这几乎与Sid Meier and Civilization的情况完全相反-那个标志性的标题一开始是实时的,然后在开发过程中切换到基于转弯的基础上。游戏开发有时与商业科学一样是一门直观的艺术。)。

视频中还有更多值得探索的地方--我们也希望发布这次谈话的延长片段,因为布雷维克非常慷慨地花了时间,还挖掘了一些独特的新故事来告诉我们这个有史以来最受欢迎的游戏特许经营的发展过程。呆一会儿,听我说!