PongMachik是尼克拉斯·罗伊的艺术项目(www.Cyberniklas.de)。你可以在这里找到展览清单。以下文本解释了该项目:
当康拉德·祖斯(Konrad Zuse)在1935年开始制造第一台计算机时,世界已经不同了。机械师统治着这一天,数字技术的无情进步还没有开始。因此,祖泽的第一台计算机是一台机械计算机也就不足为奇了。这台计算机在没有电的情况下工作,可以用手摇曲柄操作。在后来的机器中,祖泽用二手电话线路取代了单独的部件(先是算术单元,后来又是存储器)。继电器是一个相当简单的机电元件,可以有两种状态。因此,它非常适合二进制数据。此外,电话继电器的工作原理是公开可见的,人们不需要广泛的技术背景就能理解。自学成才的祖泽没有电子学背景。但他有很强的创造力。因此,继电器是他的计算机的天然构件。
与今天的计算机不同,祖泽的机器没有把内部工作原理隐藏在金属外壳后面,而是将其展示在展示台上。继电器的切换可以通过玻璃柜门看到,相关的滴答声也可以很响亮地听到。计算发展了一种物理存在;人们可以在工作时真正体验到计算机。今天的计算机被设计成一个黑匣子,作为一个系统,不能被认真地检查或理解。人们可以通过观察输入和输出得出它的一些行为,但实际的工作原理仍然是隐藏的。我不想说每个人都能理解康拉德·祖斯的计算机是如何工作的,但以某种方式观察和跟踪工作是可能的。从抽象到现实主义。
1972年,诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)将第一台乒乓球推向市场,取得了巨大的成功。对极其抽象和独立的数字版乒乓球的处理速度令人着迷,这部剧实时发生在电视屏幕上--到目前为止,这只是为了说明现实。随着时间的推移,视频游戏进一步发展,主要朝着一个方向发展:游戏产生的虚拟现实变得更接近我们习惯于从电视上看到的东西。PlayStation足球游戏和电视足球游戏之间的差别一直很小,而且随着每一代新一代游戏机的推出,差别越来越小。回顾一下,首先是彩色,然后是伪立体,最后才是真正的立体插图。声音的发展是平行的:早期单调的嘟嘟声变成了完全的环绕声。
尽管如此,游戏界面基本没有改变。游戏仍然由操纵杆控制,操纵杆的形状与游戏没有任何关系;游戏仍然是以二维插图的形式出现在屏幕上,进展有限,只有更逼真的图形。不过,这一进展似乎提升了游戏体验。现在玩的现代游戏比旧游戏多得多。但像《吃豆人》(Pac Man)或《口袋妖怪》(Pong)这样的开创性游戏获得了新的地位:它们是定义视频游戏的象征。
对原作的迷恋这两个发展方向相反的对比很有趣:一方面是计算机,它把自己从物理操作的根源提取出来,变成了一个看不见的工作原理的灰色盒子。其中的电路如此之小,工作速度如此之快,以至于计算与我们的感知完全分开。另一方面,视频游戏的发展试图与其对计算机的使用背道而驰:视频游戏想要脱离其抽象的根源,进入物理世界。
PongMachik是经典游戏Pong的机电转换,它不是更逼真的图形,而是永远准确地再现了最初的Pong。用户几乎不会改变,但游戏打开了黑匣子:电脑里发生的事情再次变得可感知和理解。PongMachik是一种绝对物理的游戏,它是由机电实现的,主要由四个要素组成:中继计算机、带碰撞检测的机械运动、显示器和声学部件。
元素1:中继器计算机控制游戏。它完全由用过的电话中继器组成,没有使用晶体管或微处理器等半导体。与现代电子元件不同的是,继电器的所有操作都是可视和可听的。元素二:球和球拍的移动以及碰撞检测都是在玻璃罩下的金属底盘中进行的,每个移动的游戏组件都有一个由电动马达驱动的机械部件。当这些部件碰撞时,触点闭合,计算机中的继电器切换电机的旋转方向。
元素3:机械部件的运动通过绳子和图形用户界面传递到显示器上。显示器由两个间隔很近的玻璃板组成。比赛场地画在下板上。用一个白色塑料正方形表示的球通过黑色的绳子在两个板之间移动。用两个白色塑料长方形表示的围板在上面的玻璃板上用绳子移动,比分通过运动场上的开口可以看到的旋转圆盘显示出来。
元素4:声音是由两个木制的音块发出的,这两个音块由两个螺线管的磁芯敲击而成。计算机控制这两个螺线管。这四个元素加在一起,形成了经典乒乓球的精确复制。但还有更多的东西:游戏被带到了一个物理上可以理解和理解的水平。游戏中加入了一个可理解的机制的魅力。经典的视频游戏启发了两个玩家。此外,PongMachik还吸引了冷漠的观众,他们有权详细调查比赛的机制。