这位Xbox的老板回忆了他在微软(Microsoft)的早年经历,以及他自愿领导微软Xbox部门、在疫情流行期间推出游戏机等等。
在下注于黑色:微软和Xbox如何改变流行文化,我们的下一期长篇读物定于11月13日(星期五)出版之前,Shacknews本周每天都在用文章和视频特写来庆祝Xbox的一切。
在成长过程中,菲尔·斯宾塞的动机有两件:一是电子游戏,二是用来玩和制作电子游戏的新硬件。他渴望从他的准将VIC-20和其他原始个人电脑升级,这让他走上了一条通往微软Xbox部门负责人的道路,在撰写本文时,距离Xbox Series X发布还有最后两周。
斯宾塞和我一起回顾了Xbox One的艰难发布、激励他领导Xbox部门的同样动荡的事件、2020年的大流行如何改变了微软(Microsoft)和索尼(Sony)推出几年的进程,以及他作为微软Xbox首席执行官的优先事项。
大卫·L·克拉多克:我正在写一篇书大小的关于微软游戏历史的特写。它一开始是Xbox平台的历史,但我注意到关于微软早期游戏历史的信息几乎没有那么多。
克莱多克:没错。然后是十项全能,然后我们进入纸牌和扫雷这样的游戏,然后进入个人电脑出版。
克雷多克:是的,那场比赛很精彩。在我们更多地谈论现在和未来之前,我想回顾一下你在微软和游戏行业的第一步。是什么让你来到这家公司的?
斯宾塞:把我带到公司的原因是,我的实习电脑可以保留到夏末。[笑]我所在的部门现在被称为以人为本的设计和工程部。在石器时代,当我在华盛顿大学的时候,它被称为不同的东西。(指着他的窗户)我指了指,因为那里有20分钟的路程。我读大二的时候,宿舍里的一个家伙住在我附近,他的父亲是微软的副总裁。高中的时候,我一直在雅达里街,VIC-20,准将64号上玩电子游戏。所以我是一名程序员,他来到宿舍,看到我在做什么,就说,嘿,这个暑假你想当实习生吗?
这是一个选择,要么回去在Computer Mart工作,那是当地的一家电子游戏商店,我在高中的时候夏天在那里打工。我的朋友说,在夏末,你可以保留你正在工作的个人电脑。我说,好吧。我是IBM PC Jr.的一员。为了回家。这就是带给我的东西。
我在所谓的CD-ROM小组,这是多媒体部门的前身,这不仅是游戏团队的前身,也是公司内部其他团队的前身。但我在1988年开始时是CD-ROM小组的一名软件设计和开发工程师实习生。
Craddock:随着微软在托尼·加西亚(Tony Garcia)和埃德·弗里斯(Ed Fries)等人的领导下进入更多的游戏出版领域,考虑到你对游戏的兴趣,你是不是很自然地就被吸引了?
斯宾塞:我最终更多地是在微软的多媒体部门工作。我做过书架和乐器之类的东西,所有这些CD-ROM应用程序。我是这方面的程序员。游戏团队在某种程度上就像我所说的兄弟姐妹一样成长。这是Xbox原创发布之前的事情,所以微软和游戏工作室都会去。我知道埃德·弗莱斯和艾伦·哈特曼在下面,还有其他一些人。有一次,罗比·巴赫(Robbie Bach)来到我的办公室,对我说,嘿,你应该考虑下来和游戏工作室一起工作。
所以我给艾德打了个电话。我想,那是在Xbox推出之前的2000年。我最终为他经营了一家名为X工作室的工作室。我们有一些电脑游戏。《国家崛起》是我在这里担任工作室经理时首批出版的电脑游戏之一。我和埃德有过一段关系,因为他是公司的开发经理,而我是公司的开发经理。所以我们从那时起就认识了。
Craddock:我最喜欢的游戏界人物之一,已故的岩田聪(Satoru Iwata),据说是任天堂的伟大领导者,部分原因是他有开发背景。他能体会到团队所经历的一切,我相信你也听说过岩田规久男在就任任天堂总裁后卷起袖子帮助完成代码的故事。你是否发现你的开发经验让你更好地洞察到你的游戏伙伴需要什么?
斯宾塞:我认为,就像我们生活中的许多事情一样,这种经历对某些事情是有帮助的。我认为这在其他方面很伤人。有一件事我绝对想要,那就是我希望我们的团队能够接触到许多不同的技能。我不认为每个人都必须编写代码才能进入微软或我们的团队。我们有戏剧专业、美术专业、历史专业和计算机科学专业的学生。我确实认为,当我思考我们的战略,以及在某些事情上什么是可行的和确定的时间表时,它对我有帮助,但只有在一个拥有多个观点的团队中才有帮助,对我来说没有帮助,因为我肯定了解代码是如何工作的。
Craddock:展望未来几年:唐·马特里克将于2013年初宣布推出Xbox One,并于同年晚些时候离开,加盟Zynga。幕后发生了什么,让你承担了Xbox首席执行官的角色?
斯宾塞:(笑)当唐离开时发生的事情是,Xbox团队有点像…。嗯,不止是这样:它是在公司之间分发的,我想说这种方式在Xbox上是不可行的。那是在Xbox One发布之前。我想唐是在6月份离开的,就在那一年的E3之后。我们是在11月推出的。因此,我们还有几个月的时间来真正推出这款游戏机,没有一位领导者马克·惠顿(Marc Whitten),他是我的联合经理-他负责平台团队;我负责第一方工作室-马克最终进入了Windows部门。我一直在公司的另一个部门运营第一方游戏。
所以我们实际上是分开的,甚至就像我们的营销团队被搬走了一样。这使得Don领导下的团队很有凝聚力,并将其一分为三,目标仍然是我们将这款游戏机与游戏一起出货,这是很困难的。我不认为这是我们发布稳定性的最好举措,但马克和所有人都值得称赞:我们做到了,我们基本上按时发布了Xbox One。我想说的是,在我们推出的时候,平台的一些部分还没有完全完成,但团队(做了他们力所能及的事情)值得称赞。
所以那是在11月份。马克离开去了索诺斯。Satya Nadella…。[笑]因为史蒂夫·鲍尔默(Steve Ballmer)已经离开,微软当时也没有首席执行官。因此,萨蒂亚将在2月份成为首席执行官。那么问题是,我们是否继续使用Xbox?因为在这一点上,我们在市场上的销量真的被PlayStation超过了。我们会继续投资于此吗?或者我们要做一个不同的决定?
他和我进行了讨论,我提出了建议。我说,你知道,游戏对公司来说可能是一个真正重要的消费者类别。他还没有完全理解这一点,从智力的角度来看也不是,但他只是还没有接近它。但他愿意把赌注押在我们这个团队上。我说,如果我要接手领导这个团队,我需要的是让它重新振作起来。我不能让我的硬件团队在那里,平台团队在那里,第一方在那里。我需要把它作为一个有凝聚力的团队带回来。他同意了这一点。因此,我最终在Windows部门工作,但我们把所有这些东西都重新组合在了一起。
坦率地说,我认为我最终得到这份工作的原因是其他领导人都走了。我开玩笑地说,我是餐桌上最后一个剩下的人了。这其中也有一定的道理。我想确保我能控制住我的自尊心。这并不是一个明确的决定,你让第一党的掌门人成为竞选平台的领导人。但坦率地说,在在场的领导人中,我是剩下的那一个。
Craddock:和许多娱乐媒体一样,游戏行业也有摇滚明星、开发者和代言人,他们成为工作室或工作室游戏的代言人:希德·迈尔(Sid Meier)、布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)、约翰·罗梅罗(John Romero)、杰德·雷蒙德(Jade Raymond)。这是提高知名度的一种很好的方式,但我认为,它的一个缺点是,当项目偏离正轨时,这些面孔要承担很大责任。进入你在Xbox的新角色,你有很重的负担要承担。你正在成为平台的代言人,这意味着如果你不能让Xbox品牌重回正轨,你将承担所有的责任。当你和纳德拉先生谈话时,你脑子里想的是什么?
斯宾塞:我的问题是,我要留在公司吗?因为我要留在电子游戏行业。我是说,那时候我玩电子游戏已经快14年了?这就是我喜欢的。自从我能拿到控制器以来,我就一直在游戏领域,所以这就是我要做的。所以我认为问题是,公司会留在这个领域吗?然后,如果是这样的话,你知道,我的角色是什么?
我不认为我觉得这份工作太大了。我感觉到了与球队的联系。在我的日常工作中,有两件事驱使着我:我们的客户和我们的团队。这两件事实在是太关键了。我很幸运,在微软工作了足够长的时间。我这么做并不是为了赚下一美元。我不想再找工作了。我不想成为微软的首席执行官。这就是我想要的工作,球队和我们的球员才是真正驱使我的东西。在这一点上,这也是正确的。所以我想,如果我们要继续努力,我们有一个令人惊叹的团队,我只是想尽我所能赋予他们力量,成为其中的一部分,并继续成为这个团队的一部分。
我担心失败吗?我总是失败。这是我必须走出我心灵的一件事:害怕失败。如果我害怕失败,那么我就不会在我需要做出的决定上足够大胆。但绝对是这样,你想一想。我不喜欢像我这样公开,我知道考虑到这个角色是多么公开,这可能会看起来很奇怪。我是个内向的人。我宁愿呆在地下室里玩电子游戏,这样工作的一部分就很难做了。当人们称我为公关人员时,我会笑,因为我从未受过这样的训练。我甚至不认为我在这方面做得很好。但这个角色是Xbox的负责人,人们想知道他是谁。
Craddock:无论是走出大门,还是随着时间的推移,游戏机都会建立一种身份。谢默斯·布莱克利(Seamus Blackley)和Xbox的其他联合创建者设想了一个由开发者和游戏玩家共同打造的平台,供开发者和游戏玩家使用。Xbox 360放大了这一身份,并进入了Netflix等主流娱乐公司。正如我们已经讨论过的,Xbox One的发布过程并不顺利。对于你和你的团队来说,重新配置Xbox One身份的过程是怎样的?比如说,你是如何抓住游戏通行证作为系统和Xbox品牌背后的驱动力的呢?
斯宾塞:在2014年的那一刻,当我们作为新的领导团队走到一起时,我们真的搞清楚了,对于微软这样市值万亿美元的公司来说,进军游戏行业意味着什么?从市值的角度来看,我们是迄今为止最大的一家公司,属于你的传统平台游戏公司。在萨蒂亚的支持下,我们真正想到的是,我们的身份应该意味着一些事情。其一,我们应该利用微软的资源,才能在这一领域取得真正的成功,我们制定的战略之一是,我们应该真正以玩家为中心,建立我们未来的战略。不是我们的设备,不是我们的商业模式,也不是唯一适合我们的商业模式。如果我们真的说,让我们从我们认为玩家想要的角度做出尽可能多的决定,这就是我们的指南。
在某些情况下,我们不能做到这一点。我并不是说我们是完美的。但游戏通行证对我们来说只是,我想能够玩更多的游戏,为什么我今天不能玩更多的游戏呢?一个答案是,我可以玩这个游戏吗?我们必须在平台上获得更多的游戏才能让人们玩。我玩更多游戏的另一个障碍是,我必须购买我想尝试的每一款游戏。我们能不能使用音乐和视频的订阅模式来增加我尝试的游戏的多样性?因此,希望由此产生的东西也会变得多样化。
我们在游戏行业看到,当你得到一款热门游戏皇室游戏、PVP游戏,无论它可能是什么--作为一个行业,我们自然会看到如此多的创意追逐最后成功的东西,因为最终,这些游戏必须赚钱,才能为该行业的员工提供食物。我们想在Game Pass中创造一种东西,让各种各样的创造都能获得真正的成功,而不需要每一种创造都是纯粹的零售成功。我们认为这种模式是可行的。
我们在视频中看到了这一点,我认为你现在通过Netflix、Disney Plus和Hulu等平台,在没有CoVID的情况下,在视频制作上的投入比以往任何时候都多-每个人都在投资一些真正有创意的东西。20年前我们在电视上看不到的东西,我认为部分原因是这种商业模式更像是一种固定的、不断增长的商业模式,而不是一种走红的商业模式,我们认为这种模式可能会成功。这真的是把球员放在中锋的问题上。
Craddock:最近,随着Office和Adobe的创意应用套件等产品从传统的盒装软件过渡到订阅,我们看到了这一点。归根结底,这取决于制造商是否愿意决定是继续按照他们一贯的方式做事,还是尝试一些新的东西。显然,微软仍在生产游戏机;客户将能够购买Xbox Series X或Series S。但撇开这一点不谈,在微软内部,向更多地关注服务而不是更少地关注移动硬件单元(显然这一点仍然很重要)的过渡是不是很难推销?
斯宾塞:是啊,但是微软在我们进入游戏机行业之前就在做游戏业务了。内部讨论并不那么具有挑战性。我认为我们仍在战斗,但围绕这一问题我们仍有更多的公开讨论。即使是在这个节日,人们也会想看看PS5卖出了多少台,而Xbox系列S和X系列卖出了多少台,然后说,好吧,赢家是赢家,输家是输家。
我对此置之不理。坦率地说,这个假期,供应将决定游戏机的销量将超过需求。这场战斗不会反映需求。这将是供应的反映。但这实际上也是为了找到更多的玩家,以及任何规模不断扩大的业务,无论你现在是否从事游戏业务,在消费者领域,你如何去接触越来越多的客户?地球上大约有2亿个游戏机家庭,无论他们拥有Xbox、PlayStation还是两者的某种组合。这就是游戏机玩家的全部目标市场。
有30亿玩电子游戏的人。全球最大的游戏平台是安卓(Android)和iOS。他们是从电子游戏中赚到最多钱的人。比Xbox做的更多,比说PlayStation做的更多。因此,对我们来说,当我们在内部围绕把玩家放在第一位,并在他们使用的设备上与他们见面的战略时,这实际上是一种以玩家为中心的观点,引起了公司的共鸣,因为正如你所说,Office 365这样的东西更多地是以客户为中心,而不是以设备或平台为中心。
Craddock:Xbox Series X将是您和您的团队从构思到发布再到发布后支持的第一个控制台。这句话的意思是:好了,是时候考虑下一款Xbox了。我们想要什么?我们的优先事项是什么?我们如何朝着这些优先事项发展?
斯宾塞:是的,这是一个很棒的过程。我们希望接触到尽可能多的球员。我们认为价位很重要。这就是为什么你会看到S系列和像Xbox这样的东西都可以访问,这样我们就可以降低更多人进入的门槛。但我们也知道,我们的核心Xbox粉丝希望Xbox代表力量。他们并不是所有认识到并感受到这种力量的玩家,但对于我们的核心Xbox客户,我们所爱和关心的人,我们想给他们一个绝对是任何人正在创造的最强大的游戏机,那就是X系列。
我们在时间表上做出了一些妥协,我们等待了比一些竞争对手更长的时间来锁定我们的硅片和我们的计划,因为我们想要获得我们能够通过X系列获得的特定平台,我们做到了。看到团队发布预览版真的很棒,他们有多自豪,有多有信心在我们推出之前就把预览版发送出去。我们以前从未这么做过。然后看到回来的报道,人们会谈论游戏和其他事情,但他们会说的是,这显然是一个由热爱电子游戏、最想玩电子游戏的人创建的平台。这对团队来说非常温暖,因为这就是我们的感受。
Craddock:自从Play Anywhere在几年前发布以来,我就一直相信微软关于Xbox的计划,但有一点我不太确定,那就是新游戏机的名字。从Xbox One X到Xbox Series X,让我想起了任天堂从Wii到Wii U的尴尬一步,当时很多主流用户没有意识到Wii U是一款新的游戏机,而不是平板电脑的升级。那次谈话在内部进行得怎么样?
斯宾塞:我们仔细考虑了那个场景。当我们宣布这个名字的时候,并不是每个人都能看到我们的计划。我理解一些关于困惑的对话,但你现在还不能买一台新的Xbox One X。我们不再生产这些产品了。因此,我看到的情景是,某些人会走进来,货架上就像是五个Xbox:我应该买哪一个?当我们计划推广品牌时,我们知道这不会是一个真实的情景。如果你在11月10日走进一家零售商,你实际上最多只能看到三台Xbox游戏机。你会看到售价499美元的X系列,你会看到售价299美元的S系列,而且你可能还会看到价格更低的Xbox One S。
价格会有很大不同,但市场上不会有多款Xbox One。你不会看到全数字的Xbox One或Xbox One X。我们认为,在市场上推出三款价位明显不同的产品是可行的,从营销的角度来看,所有的宣传信息都将围绕S系列和X系列展开。这些将会被人们所吸引。我们会明确这一点,但这显然是我们要做的一件事:向消费者传递一个明确的信息。
克雷多克:我和很多Xbox粉丝一样,得知光晕无限推迟到2021年的消息后很失望。但这让我思考:在其他任何一代游戏机中,我都会担心游戏机推出时不会有大屏幕游戏。它的超级马里奥64或光环:战斗进化。Xbox系列X不同,因为我们有游戏通行证。
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