自1980年代以来,纸和笔下的RPG迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)撰写和出版的方式可能需要做一些调整和更改,但自从他写了30多年以来,这可能会让您感到惊讶,因为我们知道《赛博朋克2077》将于本周晚些时候上映,保留了其大部分DNA。
庞德史密斯不仅创作了原始的《赛博朋克》角色扮演游戏,还与开发商CD Projekt Red(CDPR)紧密合作,共同开发了即将发行的游戏。庞德史密斯在本周晚些时候大量发布之前,向NME讲话,他与我们聊聊了《赛博朋克》的发展,撰写有关未来技术的挑战以及游戏叙事如何向社会发出警告。
Cyberpunk 2077发生在反乌托邦的未来,发生在一个称为夜城的地方-一个虚构的加利福尼亚州大都市。一场导致核战争的经济危机席卷了美国,而随着美国其他地区陷入灾难,各地人民纷纷来到蓬勃发展的夜城。然而,受到跨国公司和同样残酷无情的帮派的支配,受《银翼杀手》启发的城市距离庇护所还很远。
视频游戏的情节与原始资料保持一致。庞德史密斯(1988)的游戏还描述了一个饱受战争破坏,社会崩溃,当然还有原始夜市的世界。在《欢迎来到夜晚的城市》一本小册子中,向玩家介绍了纸笔角色扮演游戏的设置,该大都市被描述为一个黑暗,犯罪多端的城市的占位符,玩家可以在其中沉浸其中。
并不是每天您都看到纸和笔式RPG变成了视频游戏,尤其是没有达到Cyberpunk 2077的规模。庞德史密斯以热情洋溢的态度,将其归因于团队对赛博朋克的看法。
他解释说:“这实际上是一个非常有趣的发展。” “故事情节进展相当顺利,因为我们一直认为整个赛博朋克世界基本上都是一本渐进的漫画。它始于–您几乎没有起源故事之类的东西–然后您进入了一个大跨界,然后又进入了一个非常重要的故事。”
庞德史密斯说,视频游戏改编版保留了《赛博朋克》的主要宗旨,但距《赛博朋克》 RPG的编写已有40年了。但是,赛博朋克世界已经演变为与当今技术所产生的非常现实的趋势保持同步。
庞德史密斯描述说,在Cyberpunk 2077的生产阶段雇用了一个“整体工作”的人来保持技术潮流的领先地位。他笑着说:“我们让他报名参加了《简氏防务周刊》到微生物学研究杂志,因为我们需要保持领先地位。”
“技术基础会改变,但其他东西不会改变。通过做功课,我们在技术曲线方面处于领先地位。如果我们谈论一种武器,我们可能在某个时候使用了该武器。我不是外科医师,但我父亲的朋友是一名神经外科医师,我会说:“我们能做得到吗?”他会说:“是的,你可以做到,但这很愚蠢。你会杀死病人的。”
他说,“保持真实”是赛博朋克发展的关键方面,因为“那时人们知道世界是真实的,他们可以做作业,可以去,是的。”
“因此,技术并不是新技术,而是更多的人相信世界的现实,这是我们的秘密。”
也就是说,庞德史密斯还承认,多年来,他不得不对这个故事进行一些技术调整,尤其是在涉及互联网时。
威廉·吉布森(William Gibson)的1984年开创性的小说《神经魔术师》(Neurantance)提出了这一子类型,他将互联网描述为“矩阵”,这是一个虚拟的平面。在原始的RPG中,角色可以像在电影中的Neo一样跳入和跳出,这要归功于Gibson的书。但是,我们今天所知的互联网无法正常运行。因此,庞德史密斯和他的团队不得不重新考虑他们的做法。
他说:“我们倾向于尽可能少地使用网络,因此我们不得不设计在这些世界中使用的网络,以适应比'我正在穿越网络空间'更多的网络。” “因为到了这一点,当您看到这一点时,就好像是在思考Hackers还是Tron。我们不这样做。我认为这是最大的变化。”
“技术不仅仅是技术本身,而是人们使用它的方式。例如,像这样的可视电话。”他若有所思地补充道。我们通过缩放的神奇力量在世界的两端彼此交谈。
“多年来,我们都有视频电话。我认为,自1964年或65年以来,我们就拥有视频电话,但我们不使用它们,因为从来没有出于社会原因使用它们,”他告诉我们。
“但是感谢上帝的缩放[现在]。如果我们没有Skype和Zoom之类的东西,这个社会将陷入停顿。”
Cyberpunk是一款大型游戏,建立在数百个甚至数千个不同的故事上。庞德史密斯提醒我们,其中许多故事都与当今世界的状况以及未来的状况相呼应。他有力地描述了夜市中强大的猎物如何对弱者进行捕食-这种东西在离家有点近的地方。
他说:“赛博朋克是政治性的,但从蓝色国家,红色国家,保守主义自由主义的角度来看,这不是政治性的。” “基本上,人们应该能够得到一顿体面的饭菜,住在一个体面的地方,如果他们愿意为此努力,并且不被比自己强大的人所迷惑,那就应该做所有的事情,可能甚至不需要拧紧它们,但原则上这样做是因为他们认为自己可以做到。”
值得庆幸的是,至少在游戏中,英雄才是其中的角色。“朋克朋克中的人物都是英雄,他们生存并表现出色,因为他们愿意为家人或朋友,为邻里而战,”庞德史密斯告诉我们。
他说,这场为变革而战,为生存而战对于玩家来说是巨大的收获。考虑到世界当前的气候,庞德史密斯告诉我们:“我们似乎绝对不应该为了使它成为一个完美的世界而改变一切。我们不会到达那里。但是我们必须取得一些平衡。目前,我们的平衡性不高,我们需要获得平衡,否则我们将不再处于平衡状态。大自然蝙蝠倒数第二。”
听庞德史密斯的讲话,我们不禁会认为CDPR一定已经确定了他对游戏的愿景。就像我们告诉他的那样,他微笑着,但是,在整个游戏的庞大八年周期中,他一直非常重视他的角色。
开发进行时,他必须向CDPR强调的最重要的事情是:游戏必须专门针对赛博朋克,而不是普通科幻小说所描绘的圆滑乐观的未来。
为了让人们看到这一点,CDPR必须将庞德史密斯飞到波兰克拉科夫的总部,坐下来解释“这就是为什么,这就是它的工作原理”。
“我曾经遇到过一次情况,这是我第一次去,然后一群道具组出现,说:‘嘿,看看我们拥有的枪支。’他们拥有这些看起来像《星球大战》中的银色爆炸物,”他回忆着回忆说。 “我说,‘不,你不明白。’
“赛博朋克枪很笨重,黑色–哑光黑色–看起来很讨厌,上面写着:“嗨,我在这里要杀了你。”他们不是很好,也不是科幻小说。它们应该比我可以买到的便宜得多,比Dirt(美国的折扣枪和弹药销售商)购买。他们必须有这种感觉,因为否则人们将不会接受这种现实。我必须让人们看到这一点。”
但是庞德史密斯笑着证实,否则,从美学到音乐再到叙事,游戏的其他一切(以及“感觉”)都与他多年前的设想“相去甚远”。
“当我在Matrix Online上工作时,我记得我的大事基本上就是走出去并在城市中游荡。但是那时,我们无法支持一个非常大的城市。没办法帧速率就已经死了。”
“现在我们有了那个城市,”他笑着说,“里面有很多东西。 我可以整天在沃森(夜城区)里徘徊。 我去沃森去看人。 我会去上火车去一些地方,我希望人们看到这一点。 最后,我希望他们离开,‘我可能不完全喜欢夜城,但我不介意参观它。’ 我很乐意看到附近的保险杠标语:“我去了夜城,我得到的只是这个保险杠标本和几声枪响。” 赛博朋克2077将于12月10日在PC,PlayStation 4,Xbox One和Google Stadia上发布。 通过向后兼容,该游戏也可以在PlayStation 5和Xbox Series X上玩。