昨晚,《 Last of Us Part II》获得了七个奖项,包括年度最佳游戏,最佳叙事,最佳音频设计,最佳性能(由Laura Bailey饰演Abby),无障碍创新和最佳奖。动作/冒险。可以就是否应得这些而争论不休,但我认为很明显,没有像《最后的我们》第二部分那样要求开发人员紧缩的游戏不应获得最佳方向奖,《最后的我们》我们第二部分也以某种方式获胜。
根据The Game Awards网站的数据,“最佳方向奖”的授予是“在游戏方向和设计方面的杰出创意和创新”。该说明清楚地表明,赢得或失去该奖项的责任完全由负责领导发展的人们承担。就《最后的人类》第二部分而言,这将是导演兼调皮狗联合主席尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann),他经常被认为是游戏成功的幕后功臣。
调皮的狗经历了令人难以置信的痛苦,使《我们的最后一部分》第二版出台,这已经不是什么秘密了,但是就调皮的狗或游戏开发而言,这并不是什么创新。多年来,随着开发人员在《最后的我们》和《神秘海域》等游戏中紧缩,精疲力尽并投入使用,该工作室的员工流失不断。漫长的加班,周末的休假,漫长的时间却没有家人见面,即使是最热情的艺术家也要付出代价。
“我们的每一部游戏都不可能一遍又一遍,因为它是不可持续的,”《 The Last of Us Part II》开发人员在今年初告诉Kotaku。 “在某个时候,您意识到,‘我不能继续这样做。我正在变老。我不能整夜呆着工作。’”
让我们清楚一点:紧缩的存在表明领导力的失败。游戏导演和制作人有责任确保适当地管理工作负载并实现目标。如果工人被迫以明示或其他方式进行紧缩,这意味着经理们本身在某个地方还不够,要么是在加紧现有员工的局限性上,要么是暗示加班(如果不加说话)的环境,或者两者兼而有之。就像《最后的我们》第二部分的导演尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和他的项目一样雄心勃勃,“做出出色的游戏并不需要“在推动人类极限的领域中进行可疑的实验”。
昨晚,Hades和那些默契地指导Supergiant开发的人也获得了最佳方向奖。这是一款出色的游戏,与《我们的最后一部分》第二部一样出色,并且在某些方面可以说是更好的。为什么它没有赢得“年度最佳游戏”是一个我现在不感兴趣的主观讨论,但是由于工作室的有意义的回避,Hades值得赢得最佳导演奖,至少比《最后的我们》第二部更胜一筹各个项目中的紧缩文化
“您提到可持续发展,” Hades作家兼设计师Greg Kasavin去年对Kotaku说。 “这是我们经常使用的词,这是我们团队高度重视的事情。我们已经合作了10年。团队中已经结婚,生小孩或其他东西的人所占的百分比要比[Supergiant工作室导演Amir Rao]和[共同创始人] Gavin Simon在房子和一间起居室里的比例高得多。一种创业公司的生活方式。就像,如果我们要长途跋涉,我们将无法像刚开始时一样进行操作。”
Supergiant为员工提供无限制的休假时间,每年每名员工至少要花费20天的时间。电子邮件在下午5点后停止发送在周五。他们说,每个人都在关注其他所有人,以确保没有人被烧死。同样,紧缩文化部分地包含着热情和奉献精神等优良品质,这些决定以及其他各种决定在Supergiant创造了一种文化,人们只需简单地注意那种环境,就可以学会照顾自己和同事。他们以自己的行动来培养。
我不讨厌我们的最后一部分。我不讨厌Naughty Dog,Neil Druckmann或其他参与其开发的人。谁有时间?但我要说的是,我对《游戏大奖》,节目制作人杰夫·基斯利(Geoff Keighley),节目顾问委员会以及不愿透露姓名的新闻工作者和开发商感到失望,这些记者和开发商的观点在决定赢家和输家的过程中占很大比重。我觉得该行业比以往任何时候都更愿意讨论紧缩文化的危害以及消除它的解决方案。但是,对《我们的最后一部》第二部导演的方式大加赞赏,这感觉像是默契地紧缩了举动,只会使这次谈话再次陷入困境。
由Fanbyte播客制片人Jordan Mallory首次创造的一种流行的在线声明说:“我希望较短的游戏具有较差的图形,这些图形的人收入较高,但工作量较少,我不是在开玩笑。”来自所有分享这一观点的人的信息很明确:没有游戏,甚至没有行业宠儿,《我们的最后一部分》第二部,值得摧毁创造的生命。
良好的管理能力应该得到回报。如果有的话,那将发出象征性的信号,有望改变游戏开发的文化。听到Hades是如何发展的,这使我想更多地玩游戏,这是我们应该推广的东西。