这些人帮助塑造了2020年的视频游戏文化

2020-12-20 17:50:19

2020年对于视频游戏行业来说是具有里程碑意义的一年,这一点不足为奇。当其他业务部门的收入减少而店面关闭时,博彩公司却在过去的几个月中获利,当时有数百万人在家里花费更多的时间。

这些人中有些总是游戏玩家,但这一年也吸引了新的玩家。像Twitch这样的流媒体平台以前是为竞技游戏玩家和粉丝们保留的,后来逐渐成为国际象棋大师和政客们停止竞选的平台。亚马逊和其他在线市场上的卖家开始在大流行的最初几个月中以高价出售2017年发布的Nintendo Switch,以应对意料之外的兴趣激增。现在,由于对索尼和微软发布的新游戏机的需求,几乎使它们无法购买(除非您想支付额外费用)。

这一年还获得了多个大片头衔和惊喜。动物穿越:新视野成为虚拟的社交中心。赛博朋克2077,在十年的游戏中一直被大肆宣传,但它的错误和闪烁次数少于预期。此后,许多播放器要求其制造商CD Projekt Red退款。同时,PlayStation发行的热门专辑《 The Last of Us Part II》以女同性恋者(包括游戏的主角Ellie)为中心,并具有变性角色,打破了Sony的销售记录,在开始的三天内售出了超过400万张。

但是,很少有人提及个人(玩家,设计师,配音演员和活动家,其中许多是女性)在游戏界所取得的成就。

Naughty Dog工作室的设计师Emilia Schatz是创造《 Last of Us Part II》世界的先驱之一。在她的所有工作中,她旨在扩大玩家的思维和同理心。

她说:“在讲故事的媒介中,游戏尤其擅长于使观众沉迷于主角的身份以及他们所生活的世界所面临的问题。”

她继续说道:“对于沉浸在不同性别,肤色或与自己的视角不同的主角的球员来说,如果这种刻画是真实的和人性化的,那么就有了同情和理解的真正机会,”她继续说道。

沙特兹女士在《我们的最后一部分》第二部分中说,描绘酷儿和变性人扮演的角色通常是由顺性别男性角色扮演,这对她很重要,尽管她预计会受到批评。她说:“我本人是一名跨性别者,我是根据自己对某些人如何对待像我这样的人的看法来打造盔甲的。” “我希望我所赋予的角色没有什么不同。”

残障游戏社区中的许多人也赞扬了《 Last of Us Part II》,它提供了广泛的辅助功能选项,这些选项旨在使视力不佳,聋哑或听力不佳的人和行动不便的玩家更容易接近游戏。流动性。

随着越来越多的游戏采取行动欢迎残障玩家,并且越来越多的自适应控制器允许人们玩游戏而不论他们是否残障,越来越多的人在游戏文化中为自己创造空间。

Nyree Stevens是一位四肢瘫痪的游戏玩家,也是四肢瘫痪玩家团队的Quad Gods成员,他说,即使像Fortnite这样的复杂游戏也需要快速,复杂的输入来在移动和瞄准敌人时在建筑和射击等功能之间进行切换。得益于特殊的控制器,她对她很方便。

她说:“我的设备叫做QuadStick,由于我的手臂没有任何功能,我可以通过嘴使用它,并且它具有不同的部件,您可能需要饮以移动或抽水才能完成某些工作,”她说。 “这非常令人兴奋,因为我从没想过我会用嘴玩游戏。”

但就目前而言,大多数玩家仍然认为他们在诸如Fortnite之类的游戏中遇到的其他化身是由非残障人士玩的。史蒂文斯女士说:“我认识某些人,在玩游戏时,他们永远不会认为有残障人士会赢得胜利。”

独立游戏甚至比大片更能解决游戏中的不平等现象。伦敦的游戏设计师Rosa Carbo-Mascarell基于她在游戏行业建立网络的经验,创立了“女人参加私人行业聚会”。她在一场游戏的#MeToo浪潮中赢得了冠军,目的是引起人们注意该行业的性别歧视是一个系统性问题,而不能通过驱逐一些备受瞩目的滥用者来解决。

卡博·马斯卡雷尔(Carbo-Mascarell)女士说:“这是每天最令人厌恶的痛苦。” “每一次性别歧视言论或尴尬的评论削减都像每天剪纸一样,直到最终我们让这个行业痛苦不堪。这就是我想在游戏中展示的东西。”

玩家们也在行业内领导有组织的劳动,尤其是当工作室面临着对紧缩练习的日益严格的审查时-随着游戏的发布,强制性加班的时间延长了。

SAG-AFTRA工会要求改善报酬和工作条件,萨拉(Sarah Elmaleh)参与了视频游戏行业配音演员近300天的罢工。她说:“我认为,双方都有共同的愿望,希望以更和谐和开放的方式前进。”

她指出,去年5月,Riot Games的150多名员工参加了一次罢工,以抗议该工作室对强迫仲裁的使用,以及一些员工认为这是一种性别歧视的公司文化。 Elmaleh女士说:“感觉工会对工会的态度和兴趣已经发生了巨大变化,演员工会罢工后,以及游戏记者的一些长期劳工报道中,工会的态度都发生了变化。”

其他人则只是通过将自己作为玩家和竞争对手而引起公众的注意,从而对游戏文化产生影响。 “交叉技术:数字游戏中的黑人用户”的作者Kishonna Gray研究了女性(尤其是黑人女性)如何利用Twitch之类的平台,以及她们在这样做时面临的挑战。

“许多妇女说,必须穿显眼的衣服才能使追随者最大化。有人说他们必须修改自己的内容,但是人们却认为他们在游戏中的贡献没有价值,”她说。 “另一方面,许多女性表示必须控制自己的内容的自主权和权力。”

但她指出,“流媒体平台仍然让白人享有特权。”甚至那些不关注政治变革的女性也经常发现,无论是否愿意,她们在该文化领域的存在都具有政治意义。

格雷女士说:“虽然黑人妇女可能不打算参与激进主义,但其中一些人说,在没有为她们建造的空间中,身体的存在自动使她们成为激进主义者,因为她们的存在正在改变着空间。”

Benita Novshadian从事竞技游戏已超过15年。她说:“目前,女性电子竞技领域是有史以来规模最大的一次。”

Novshadian女士说,自从她开始玩游戏以来,女性参与她所选择的游戏(1999年射击游戏《 Counter-Strike》及其2012年版本《 Global Offensive》)竞争的机会就增加了。

她说:“我们过去每年都会举办一次锦标赛,所有的女士都希望参加比赛。” “现在,每年大约有四到六场锦标赛供女性参赛,奖池更大。”她还称赞Riot Games为其新的竞技射击手Valorant举办了大型锦标赛的全女子锦标赛。

有了电子竞技界一些最有影响力的力量的支持,像这样的女性竞争对手,Novshadian女士对她的性别在很大程度上被认为是偶然的未来充满希望。她说:“这些年来,我不仅知道自己想成为最伟大的女性电子竞技运动员之一,而且无论性别如何,我都想成为一名出色的竞争对手。”