评论Dominion,4000以后播放

2020-12-27 12:10:32

这是“体验之声”(Voice of Experience)评论竞赛的一项内容,该竞赛的目的是汇编由具有游戏经验的人撰写的评论。

就像读小说一样,深入玩棋盘游戏涉及信任。您必须相信,您投入游戏的时间和精力将得到回报。您必须相信设计师已经考虑了规则的含义,相信游戏会不断给您带来娱乐和挑战,并且不能将游戏策略简化为死记硬背算法。尽管您最终可能会毫无瑕疵地厌倦游戏,但设计师的工作就是确保只要您希望继续玩游戏,总会有更多的东西可以探索。

如果您以前从未玩过Dominion,那么许多其他评论都会告诉您您应该这样做。它易于使用,是一种将人们介绍给业余爱好的好方法,并且为以后出现的大量甲板游戏奠定了基础。它并不是每个人都喜欢的游戏,但大多数人可能会推荐它。

这篇评测的目的更高:它是针对那些曾经玩过《 Dominion》但尚未确定其长期潜力的人。这很有趣,但是真的值得一遍又一遍吗?还有其他需要探索的地方吗?即使我玩了数十次,数百次或数千次之后,我是否还会觉得它有趣,具有挑战性或娱乐性?

答案是肯定的。换句话说,Dominion值得您信任。这是一款首次让人喜欢的游戏,但您的第1000次更加令人愉悦。

我是从一个在三年半的时间里玩过4000遍Dominion,管理Dominion Strategy网站及其社区的人,以及仍未精疲力尽此游戏的人的角度写这篇文章的。一秒钟的时间我都不会后悔,因为它一直奖励着我的探索并在每款游戏中都带来了令人兴奋的新发现。

本文不打算讨论组件或规则。如果有的话,它假定您已经对Dominion的规则了如指掌。也无意仅对基础游戏进行回顾。基本游戏本身很有趣,但只有通过扩展,Dominion才能成为超越游戏。

当您将10张纸牌的王国混在一起时,您很可能在玩一个以前从未玩过且永远不会再玩的王国。这些不是微妙的变化,它们只是调整游戏的玩法。在大多数游戏中,变量设置是您必须适应标准策略的事情,并且游戏会测试如何将最初的开始条件拖入预定的胜利之路。 (例如,大流行病的总体策略是定义明确的,而可变性主要是战术上的挑战。)

统治是不同的。它不仅提供了惊人的多样性(估计有2万亿个王国,足以让您一生中扮演每秒一个王国将花费6,300万年才能全部玩完),而且还涉及您的整个游戏策略(不仅仅是您的策略)必须更改以适应每组。引入新王国并不是要调整适合王国的首选策略,而是要重新分析每个王国,就好像它是一款全新游戏一样。

这个王国有一个渔村,它使您每回合可以进行许多动作。拥有如此众多的动作,您可以将强大的动作相互叠加,而像银和金之类的宝藏只会妨碍您的操作。诸如Bridge之类的动作会成倍地增加力量,因此最好的方法可能是玩很多Bridges(一次买很多胜利牌)。您如何掌握这些桥梁?会议室可帮助您将所有筹码都移到您的手中,但也会增加对手的筹码量。民兵是解决此问题的一种方法,因为无论对手从您的会议室抽出多少张牌,它都会将对手的手牌减少到3张牌。因此,您可能需要构建一个专注于桥梁,议会会议室,渔村和民兵的甲板。

第二个王国是一样的,除了海鬼取代了渔村。但是有什么不同呢?现在,有了《海魔》,每个玩家都会发现自己的牌堆里满是诅咒。而且,如果没有其他动作的来源,您每回合最多只能玩一个Bridge或Council Room。民兵组织再也不会像卡牌那样强大:如果你的牌堆中有很多是由诅咒组成的,那么弃掉手上的三张牌就没什么大不了了。突然,您将要采用一种完全不同的策略,可能是依靠白银和黄金等宝藏来提高您的购买力。交易岗位成为一项有价值的行动,因为它可以将那些诅咒变成白银。 Gardens提供了省份的替代方案:也许您不需要变薄甲板,而是使用甲板上的多余Curses来为Gardens的副总裁加油。如果海鬼队用尽了诅咒,而您又买下了花园,那么您只需要再清空一堆就可以结束游戏,您可以在对手重建自己的牌组购买之前完成此操作省份。

这说明,即使更改王国中的一张卡,也会从根本上改变游戏玩法。每张牌都会对换人做出回应:如果您以“银和金是胜利的关键”,“民兵是强力进攻”,甚至“您应该购买省份才能赢得比赛”的心态进入Dominion,那么您当这些准则不再成立时,我们将蒙受巨大损失。换句话说,掌握Dominion并不是要记住一堆公理。相反,它是要发展一种能力来全面评估董事会并发现“全局”。

当然,对于2万亿个可能的王国来说,没有独特的策略。但是,要点是,Dominion的多样性不只是橱窗装饰:可能不会有2种4千万种不同的策略,但是Dominion肯定比您在任何一款游戏中都可以探索的更多。社区花费了数万场游戏,才能发现国王法院–贡斯–化妆舞会别针的强大威力。直到今年初,借助计算机模拟,大多数战略界才开始欣赏Duke / Duchy引擎的强大功能。您不能希望在一篇文章中掌握Dominion的所有策略:即使是一年半以后的整个网站,也无法囊括有关这款游戏的所有知识。

(如果您对进一步了解高级玩家如何使用Dominion集感兴趣,我强烈建议您阅读其中一款带注释的游戏(例如,#11或#9)或观看YouTube视频。)

我认为这就是Dominion深度背后的关键因素。与大多数棋盘游戏不同,几乎不可能在一个游戏,两个游戏甚至一百个游戏中看到Dominion的所有战略空间。每个游戏都提供一个新的组合,一个意外的交互或一个令人惊讶的计数器。下一场比赛并没有上一场比赛中开发的任何战略概念都并不少见。在大多数游戏中,当您输了时,您可以返回并指出自己犯的一个错误,然后思考:“哦,我应该知道这一点。”在Dominion中,当您输球时,您可以回头说:“好吧,这次我学到了新的东西。”

Dominion的许多批评家指出,在任何给定的董事会中,这仅仅是划分“最佳”策略的问题。这忽略了Dominion偶尔使用剪刀石头布的战略潜力,也忽略了管理洗牌运气的战术考虑,但更重要的是,它根本上错过了Dominion的观点。 《 Dominion》是一款需要重播的游戏。一次玩Dominion与真正的Dominion体验远不如玩Bridge(或Spades或Tichu)。每款游戏都有自己的挑战,但是只有凭着经验,您才能自信地处理随机棋盘。

这样的自然结果是Dominion具有无与伦比的深度。这不是一个初学者会很好地对抗专家的游戏。您可能可以很好地打败一个特定的王国,但是直到您有大约一千场比赛的经验,您才能指望在随机的棋盘上击败一个全面发展的玩家。可能的组合太多了,从明显的(炼金术士-草药师出于某种原因而处于同一扩张中)到奥术(马术商人/公爵,守望台/护身符/宝藏图,国王法院/加恩/化装舞会,所有这些涵盖多个扩展),具体取决于游戏。

有人认为这是一个缺陷。我认为这是一种美德。没有理由去研究初学者有一定获胜机会的游戏。我想要一款奖励经验的游戏,允许其继续学习,并且对其可玩性具有意义。如果我在第一次玩完游戏后就能掌握(或什至开始掌握)游戏,那么它就变成了一次重玩一次且永无休止的游戏。

因此,我爱《 Dominion》的主要原因是,这是一款让我感到无聊的游戏。一遍又一遍地播放可能听起来是重复的,但是没什么。每个王国都有新的可能性,这让我回头了更多:就像每次都在玩新的棋盘游戏。尽管在游戏之间存在高级概念,但每个王国都面临着独特的挑战,并且有足够的潜力王国可以使我在未来数十年保持参与。

在钟摆的另一端,游戏可能是如此之深,以至于不再喜欢学习。 Dominion真正的设计胜利在于将其深度与极其简单的规则集和快速的播放时间结合在一起。我没有遇到一个被Dominion规则推迟的人,该规则清晰,一致且几乎不受规则论点的约束。而且,不仅学习简单,而且享受也很简单。您可以玩游戏4000次并享受深度,但是您也可以在第一次玩时享受它。相比之下,您可能会向某人介绍国际象棋,围棋或桥牌游戏,并能够说服他们每一场比赛的深度,但是直到他们达到一定的技能水平,他们才会非常喜欢这款游戏。没有像Dominion这样的游戏可以提供深度级别和可访问性级别。

特别是,Dominion既可以访问规则,也可以访问策略。换句话说,既易于学习游戏(玩动作,买卡,清理游戏),也使初学者对从哪里开始不清楚。相比之下,Go之类的游戏提供规则可访问性,但不提供策略可访问性:您可能知道规则,但不知道如何玩。当然,Dominion的策略可及性并不意味着初学者可以立即掌握其策略,但要点是该游戏在各个层面上都具有意义和乐趣。您可以学习,但不必这样做。对我而言,这就是出色游戏的标志。

我不假装Dominion是一款完美的游戏。对Dominion的两种最常见的批评是,它缺乏互动性,也缺乏主题。两者都是包含某些事实的批评,但并没有阻止我享受这款游戏。

对Dominion的主要批评是,它在游戏中不像Catan的定居者那样依赖对手,因此没有“强力”互动。从理论上讲,这是一款可以单人玩的游戏(尽管这样做没什么意义)。但是,它在几个关键方面具有间接的交互作用:

攻击会影响其他玩家,因此对攻击做出反应/进行合并/调整是游戏的战略关键之一。

更重要的是,您的对手会帮助您决定节奏。我们的目标不是为您赢得尽可能多的VP。到游戏结束时拥有最多的副总裁。对手的比赛方式会影响游戏的结束方式以及您应追求的游戏结束条件。

换句话说,在您试图确定最佳策略时,Dominion董事会不仅仅是一个难题。这是一个竞争难题,您的“解决方案”既是董事会的建议,又是能最好地对抗您的对手的组合。

尽管如此,Dominion永远不会具有与Cosmic Encounter相同水平的互动。我倾向于认为这是在寻找缺陷的指责。如果我想要政治性,反刺痛的游戏,就不会玩Dominion。如果我想要认真的,低混乱的体验,也不会玩《宇宙遭遇》。 Dominion专注于其工作,并且做得非常出色。您可以选择Dominion进行低交互,或者选择Cosmic Encounter进行高混乱,但是这样的批评隐含地认为完美游戏应该包含所有内容。在我看来,与您保持联系,巩固其流派经典地位的游戏,往往是擅长于自己所做工作的游戏,而不是一味地扎堆。

如果有的话,Dominion自豪地佩戴着“多人纸牌”徽章,因为这是一个出色的示例,说明了如何在零政治的情况下制作出一流的游戏。如果您不喜欢为强盗抢劫而争论,因为他已经领先了,或者您应该如何停止阻止我,因为您已经阻止了我,而我已经远远落后了,为什么不阻止吉尔取而代之的是,Dominion是适合您的游戏。

对Dominion的另一种普遍批评是,它没有一个很好的主题。我不同意这种评估:Dominion并非旨在成为主题游戏。如果您希望自己的游戏讲述一个激动人心的故事,那么您将无法尝试解释一个护城河如何“重塑”护城河。

对于某些人来说,这是一个大问题。对于其他人来说,这没什么大不了的。我倾向于认为Dominion不需要主题:如上所述,我宁愿玩最小主题的游戏,也不愿意牺牲Dominion优雅而精确的机制。当然,您可能会不同意,而宁愿牺牲一些力学上的优雅来换取一个更强的主题,在这种情况下,您应该考虑使用许多Dominion衍生产品。

X因子我更喜欢在线玩该游戏,而不是亲自玩。首先,游戏速度显着提高(10分钟而不是30分钟,而且没有设置/拆卸),但更重要的是,它消除了不断洗牌的需求。如果您亲自玩此游戏,则必须处理这些令人讨厌的因素,我承认这可能会损害体验。再说一遍,这是大多数Eurogames的常见缺陷,因此请您从中吸取教训。

我认为Dominion是这一爱好产生的最好的棋盘游戏之一。它没有对等的东西:没有其他游戏可以像Dominion那样结合规则可访问性,策略可访问性和深度。特别是,Dominion的变量设置是一个经常被模仿但从未复制的机制:它成功的原因是,Dominion的每一次新游戏不仅是一套新的战术考虑,而且是一个全新的战略前景。在人们总是渴望尝试新事物,或者抛弃小说中熟悉的事物,或者拥有数百款游戏却却不知道该怎么玩的爱好中,Dominion提醒我们,有时候,您所需要的只是一款出色的游戏。