Cabal:Valve的半衰期设计流程

2021-01-17 02:57:42

1999年12月10日第1页,共4页 《半条命》取得了重大的财务成功 (赢得了50项年度最佳游戏奖,并且销量超过一百万 在世界范围内复制),很少有人意识到它并不是赢家 -实际上,Valve在游戏中的首次尝试必须取消。它 充其量是平庸的,并且饱受困扰的典型问题的困扰 太多的游戏。本文是关于团队合作–或" Cabal 处理" -变成了我们最初的版本,效果不佳 《半条命》取得了突破性的成功。

我们最初的 目标发布日期是1997年11月-实际上是游戏的前一年 发货。这个日期将使Valve拥有一年的时间来开发 本质上是花哨的Quake TC(总转化-所有新艺术品, 所有新级别)。到1997年9月下旬,我们的原始影片即将结束 时间表,已经完成了很多工作,但是其中一项主要工作是 问题-游戏没有任何乐趣。

没错,我们 有一些很酷的怪物,但是如果你不完全按照他们的方式战斗 我们原计划他们做的真的很蠢。我们有一些很酷的水平, 但它们之间的配合不太好。我们有一些很酷的技术,但是 在大多数情况下,它只出现在一两个位置。所以你不能 一直玩游戏,没有关卡 很好,而且游戏的大部分内容都存在严重的技术问题。 有一些很棒的个人作品,但总体而言 游戏无法正常工作。

明显的 答案是再工作几个月,掩盖最严重的问题 并运送我们所拥有的。对于那些一时兴亡的公司 他们的发布商,通常是采取的路线-可预测 结果。由于Valve非常独立,而且我们都不相信 我们越来越接近制作我们都喜欢的游戏, 我们看不到一两个月能产生什么显着变化。 在这一点上,我们必须做出一个非常痛苦的决定-我们决定 重新开始并重做游戏的每个阶段。

许多 我们编写的脚本序列旨在为玩家提供游戏线索 并提供纯粹的恐怖时刻。

幸好, 游戏中有一些我们喜欢的东西。我们成立了一个小组 人们采取每一个愚蠢的想法,每一个很酷的把戏,一切有趣 在游戏中某处以任何一种工作状态存在,并且 将它们置于单个原型级别。当水平开始获得 有趣的是,他们添加了更多有趣的事物。如果不是一个主意 好玩,他们剪了。当他们需要软件功能时,他们简化了 直到它可以在几天内写完为止。他们 所有人都在一个小级别上一起工作了一个月,其余的 我们当中的人基本上什么也没做。当他们完成后,我们都玩了。 太好了。那是Die Hard遇见Evil Dead。它是 愿景。这将是我们的游戏。那是巨大而可怕的 要做很多工作,但是看到它之后,我们不会感到满意 少了点什么。我们要做的就是创建大约100个 更多有趣的关卡。没问题。

第二 拍前过程的第一步是分析我们的有趣之处 原型级别。我们想到的第一个理论是 "体验密度" —东西的数量 玩家在单位时间和区域上发生的事情和完成的事情 地图。我们的目标是,一旦活跃,玩家就不必等待 下一次刺激太久了,不是怪物,特效,剧情 点,动作顺序等。因为我们无法真正带走所有 这些经验给玩家(无休止的一系列 变得乏味),所有内容都是基于距离的,而不是基于时间的,并且没有 活动是在玩家的控制范围之外开始的。如果玩家 渴望采取更多行动,他们所要做的就是向前迈进 几秒钟之内就会发生一些事情。

概念性 的艺术品 吊装怪物 这对双方都很危险 玩家和玩家的敌人

第二 我们想到的理论是玩家认可的理论。这个 意味着游戏世界每次都必须承认玩家的表现 一种行为。例如,如果他们开枪,世界需要 通过声音而不是永久的方式来确认它-在那里 应该是他们刚刚开枪的视觉证据。我们 本来想在墙上穿一个洞,但是为了技术和 游戏流程原因,我们确实做不到。相反,我们决定进行“贴花”处理。 -所有表面上的子弹缺口和爆炸痕迹 作为动作的永久记录。这也意味着如果玩家 推动应该可推动的东西,该对象不应忽略 他们,它应该移动。如果他们用撬棍砸东西 看起来应该休息,最好休息一下。如果他们走进 一个有其他角色的房间,这些角色应该认出他们 至少看着他们,如果不喊出他们的名字。我们的基本 理论是,如果世界忽略玩家,玩家将不会在乎 关于世界。

决赛 从理论上讲,玩家应该总是为失败负责。 如果游戏在没有任何警告的情况下将其杀死,则玩家会责备游戏 并开始不喜欢它。但是,如果游戏暗示危险迫在眉睫, 向玩家展示出一条出路,他们无论如何都会死亡,那么他们会考虑的 他们的失败;他们让游戏失望了,他们需要 再努力一点。当他们成功时,游戏会奖励他们 一点点的享受-脚本顺序,特殊效果等-他们会 对自己和游戏感觉良好。

第1页,共4页