蒂姆·安德森(Tim Anderson),马克·布兰克(Marc Blank),布鲁斯·丹尼尔斯(Bruce Daniels)和戴夫·勒布林(Dave Lebling)的Zork a.k.a地牢首次出现:1977年6月下旬第一次商业发布:1980年12月语言:MDL平台:PDP-10开头文字:
您位于一栋白色大房子西侧的空旷地里,前门是登上的。这里有一个小邮箱。
如果Adventure将黑客引入了一种引人入胜的沉浸式文字游戏新类型,那么Zork就是将它带到了整个公众的视线。在1980年代初期,随着个人计算机革命席卷越来越多的家庭,Zork磁盘对于初次使用计算机的人来说是必须购买的。到1982年,它已经成为业界最畅销的游戏。 1983年,它卖出了更多的副本。花花公子掩盖了它;时间也是如此,据报道,美国宇航员萨利·莱德(Sally Ride)迷恋它。 1984年,它仍然是销量榜首,击败了许多新游戏,包括自己的续集。到1985年底,Apple II在平台上首次发布已经过去了五年,它的销量仍然超过其他任何游戏,并且在许多其他系统上也成为有史以来最畅销的游戏。
它的创建可以追溯到1977年5月在马萨诸塞州剑桥市的MIT校园令人兴奋的星期五。那是决赛周的最后一天,夏天为学校痴迷于技术的工程师们拉开了序幕:那天在电影院上映了一部名为《星球大战》的新电影,开创性的Apple II刚刚上映,而Adventure在全国计算机实验室的终端爆炸式增长,成千上万的学生终于不再分心了,以免他们解决问题。
在那些痴迷的玩家中,有四个是校园研究实验室的动态模型小组的朋友。在不到两周的时间内,他们解决了Adventure的问题,并通过精心的玩法以及最终通过外科手术部署的机器语言调试器,从冒险的每一个环节中挤出了最后的要点。最终解决游戏问题后,他们立即制定了计划,以求更好。不仅要证明其学校的编码能力优于斯坦福大学的唐·伍兹(尽管这无疑是其中的一部分),也不只是因为许多人在毕业或找工作上拖延了脚步,而且富有挑战性的新思维似乎极具吸引力-尽管也是其中的一部分。但是最重要的因素是,冒险游戏是如此有趣,令人遗憾的是,没有更多了。一位球员回忆说:“这就像读一个夏洛克·福尔摩斯的故事,而你想立即读另一本。只有一个,因为没人写。”
这四个朋友是一群折衷的研究生,年龄介于22至28岁之间,他们的共同情感和对黑客的热爱相结合。戴夫·莱布林(Dave Lebling)拥有政治学学士学位,并且仅由于大一新生的日程安排上的意外而开始编程。 1973年,他成为“迷恋的读者”和“沮丧的作家”,帮助设计了Maze,这是最早的图形探索游戏和第一人称射击游戏之一。马克·布兰克(Marc Blank)年轻,高大,瘦弱,在技术上就读于医学院,但发现与计算机混在一起会让人上瘾。布鲁斯·丹尼尔斯(Bruce Daniels)快三十岁了,对博士的话题越来越无聊。他帮助开发了实验室的宠物项目,即MDL编程语言,并且一直渴望找到新的方法来炫耀它。蒂姆·安德森(Tim Anderson)即将完成其硕士课程,但对于离开麻省理工学院这个充满活力的知识界并没有太激动。解决了Adventure问题后,四人坐下来为改进版本设计了原型,该原型的运行方式与早期游戏在PDP-10大型机上的运行方式相同。他们需要在源文件中使用占位符名称,然后输入zork,这是在校园中流传的许多无用的单词之一,除其他用法外,还可以用来代替令人讨厌的感叹词。
他们开始创作的游戏起初与冒险游戏非常相似,以至于历史学家吉米·马希尔(Jimmy Maher)注意到游戏的某些部分重制而非致敬。这两场比赛都是从一所房子外面的森林里开始的,那里有地下探险的物资,包括食物,水和功率有限的光源。在这两种方法中,您都需要在庞大的地下洞穴系统中寻找宝藏,然后通过将它们归还到地表建筑物上来得分。都设有地下火山,锁紧的炉排,巨魔和“曲折的小通道迷宫,全都一样”。黑客对其他早期文字游戏的热衷和称呼比比皆是,例如,一只巨大的蝙蝠将您带到另一个地点,例如《猎人》。但是随着Zork的发展,它开始发展自己的特征:比威尔·克劳瑟(Will Crowther)的现实生活中所描绘的洞穴不现实,但更加奇异,更具威胁性,并且受到改进的解析器和世界模型的驱动。
>打开活板门门无奈地打开,露出了一个摇摇欲坠的楼梯,进入黑暗。 down是黑色的沥青。您可能会被烟灰烬吞噬。您的剑在闪着淡淡的蓝色光芒。烟尘是一种险恶的东西,潜伏在地球黑暗的地方。它最喜欢的饮食是冒险家,但由于对光的恐惧而使食欲不振。曙光乍现,至今还没有发现任何恐怖的痕迹,几乎没有人能幸免于难。
臭名昭著的毛病是为了解决某种错误而发明的:不是与游戏的代码有关,而是与玩家的不信任有关。在Zork的早期版本中,例如在Adventure中,如果您试图在没有便携式光源的情况下穿越黑暗的房间,那么您将陷入无底洞。但是有人注意到,即使在地上房屋的黑暗阁楼中,这也可能在佐尔克发生。 Lebling从杰克·万斯(Jack Vance)的小说中窃取了“愤怒”一词,从而发明了一种新的且更广泛适用于黑暗场所的威胁。下一次更新令人担忧地报告说,布鲁斯·丹尼尔斯(Bruce Daniels)花了数周时间来填补地下城的旧无底坑。
>照明灯现在亮了。您在一个黑暗潮湿的酒窖中,通往东方的狭窄通道和通往南部的一条爬行通道。在西部是无法攀登的陡峭金属坡道的底部。活板门突然关上,您会听到有人禁止它进入。上门是关着的。东边您在一个小房间里,四通八达的通道。墙壁上沾满了血迹和深深的划痕(可能是斧子造成的)。一个看起来讨厌的巨魔挥舞着一把血淋淋的斧子,挡住了所有房间的通道。发出非常明亮的光芒
巨魔很容易用早期发现的“古代远古精灵剑”进行调度(当敌人靠近时,它会发出蓝光,在托尔金大街上)。但是Zork还拥有一个更令人难忘的对手,与Adventure的海盗相似,后者会不时冒出来窃取您的宝藏。
>库存您正在携带:灯,剑,绘画,白金条>向北您正站在一个带基座的圆形小房间中。楼梯向上走,东西向东走,这里有一个非常有价值的(也许是原始的)圣杯,有人背着大袋子随便倚在这里的一堵墙上。他没有说话,但是从他的角度来看,很明显,袋子只能拿在他的尸体上。你的剑已经开始非常明亮地发光。获取grailTaken。杀死小偷你的中风降落了,但这只是剑刃的平坦。小偷慢慢靠近,像蛇一样袭击,留下你受伤了。另一名乘员刚刚离开,仍然拿着他的大袋子。您可能没有注意到他先抢了你的瞎子。您正在携带:一盏灯,一把剑>
小偷比冒险的海盗还老练。他不仅窃取了宝藏,而且还随意漫步在地图上,有时会捡拾发现的其他物品,并在失去兴趣后将其丢弃。有时他会忽略玩家,但常常会先用细高跟鞋抨击:反击在初期是无效的,但随着玩家得分的提高(从越来越多的宝藏返回地面),战斗变得越来越容易。小偷在游戏中最令人困惑的难题之一中也扮演着更为微妙的角色:
您位于离地面约10英尺的高大树枝之间。您上方最近的分支在您的伸手可及的距离上。分支上是一个小鸟巢。在鸟巢中是一个巨大的鸡蛋,上面包裹着珍贵的珠宝,显然是被一个没有孩子的鸣鸟清除的。鸡蛋上覆盖着精美的金镶嵌物,并以青金石和珍珠母作装饰。与大多数鸡蛋不同,该鸡蛋带有铰链,并有一个精致的扣子将其关闭。鸡蛋显得非常脆弱。 >打开它没有明显的方法可以打开鸡蛋。
玩家可以将鸡蛋砸碎,在里面露出金色的发条金丝雀,但这样做会损坏两个物品并使它们变得毫无价值。不存在让玩家打开蛋而不破坏蛋的命令或工具。对抗所有冒险本能的正确解决方案是让小偷偷鸡蛋。之后,一旦玩家获得足够的经验击败他,就可以将他追踪到迷宫中心的巢穴并派遣出去。在他的宝藏中发现了未损坏的金丝雀和打开的鸡蛋。这暗示着小偷的特征,并给了他内心的暗示:无限满足的好奇心和无与伦比的专业知识。
小偷与Zork的其余部分一起发展,是以前的文字游戏所没有的方式:通过与活跃玩家群的持续互动。 (1975年的PLATO游戏dnd是一个较早的例子。)该游戏所依赖的PDP-10运行着一个称为ITS的本地操作系统,即不兼容的分时共享系统,是指一个较早且广为人知的“兼容”操作系统。 1970年代黑客的部分精神是,信息应最大程度地自由,为此,ITS的开发人员将其变成了一个完全开放的系统,没有现代的安全性或隐私性概念。没有密码,没有超级用户:任何人都可以查看和运行任何人的文件,或者观察任何已连接用户终端上发生的事情。这种允许甚至传播到通过ARPANET连接到ITS系统的远程用户。这意味着,即使没有Zork的创建者公开宣布或推广Zork,也可以通过登录Dynamic Modeling Group的PDP-10并观察其用户的活动来发现Zork。就像2010年Twitch上的直播游戏开发中的开发人员一样,遥远的观众可以观看Zork的创作者进行测试并实时进行游戏制作。不久之后,观众们就知道了如何自行发行未完成的游戏,并开始自己的探险之旅,进入地下大帝国。
对新冒险的渴望非常强烈,尽管Zork尚未完成,但它仍然如此流行,其创建者为玩家设置了正式的电子邮件列表。他们还使用了称为《美国新闻与新闻》的游戏内报纸。 《地下城报告》(位于白宫的客厅里),宣传最新的修复和改进:
在此版本中遇到错误时,将立即要求您提供问题描述,就像使用了“ bug”命令一样。我们希望这将改善对此类问题的处理。
提醒您,在1/17之前创建的保存文件在此版本中将无法使用;幸运的是,该程序非常聪明,可以弄清楚是否可以使用特定的保存文件。
现在,解析器声称除了“获取foo和bar”外,还可以理解“获取foo和读取bar”,“获取foo并读取它”之类的东西。
Zork的解析器代表了Adventure的另一项改进。尽管早期的游戏一次只能理解两个单词的输入(一个动词和一个名词),但Zork增加了对多单词动词和名词的支持,例如“看门下”或“陷阱门”,以及直接和间接宾语的概念,启用以前根本不可能的命令,例如用剑攻击巨魔或将珠宝放入麻袋。随着时间的流逝,该团队添加了代词,文章以及将多个命令链接在一起或更选择性地引用对象组的功能,最终吹捧他们的解析器可以理解一个命令,该命令与除了火炬和将硬币放入奖杯盒。尽管这种输入在实践中很少见,但新的解析器的聪明才智使它永远无法摆脱某种神秘感,从而使Zork的可能性空间显得更加无限。一位不知所措的评论家写道:“我不确定是否可以解决。其中有太多东西,而且可能性似乎惊人。”佐尔克(Zork)的创造者曾写过一篇文章,讲述了他们的程序如何“模拟足够多的宇宙,看起来比实际的更聪明”,而解析器的功能却不那么容易理解,这是这种智能幻觉的关键部分。
Zork的创作者拥有大型机的宽敞空间,可以自由地扩展自己的游戏,并通过对意外输入的越来越多的响应来摆脱游戏的困扰,通常沉迷于他们特有的幽默感。
但是,尽管他们对ITS的开放模式做出了哲学上的承诺,但团队认识到,像Adventures这样的人的根本吸引力在于,他们能够用意料之外的消息使您感到惊讶,并能够提供具有挑战性的难题,如团队所称的“问题”,如果玩家可以查看游戏的源代码,这将被破坏。他们入侵了ITS,以防止访问包含Zork机密的一个文件夹。但是,一个聪明的用户找到了一种下载禁止文件的方法。麻省理工学院的团队对他的技术印象深刻,甚至没有生气。被盗的游戏被称为《地牢》(创建者曾在1978年将其更改为简短的名称,后来又改名了),并找到了PDP-10制造商DEC的Bob Supnik的方法。 Supnik保留了Dungeon的名称,并将游戏移植到Fortran。它会通过各种系统以与官方Zork平行但截然不同的轨迹扩散,并且是PDP / ARPANET生态系统之外首先会遇到它的人-包括第一个多用户地下城(称为MUD)的作者。
虽然窃取源代码是一个元难题,但由于不断增长的粉丝社区增加了新的正式问题,团队一直忙于1978年,直到1979年初。要实施这些问题,通常需要扩展Zork的核心引擎,扩展代码库以支持模拟和了解越来越多的东西。增加了可以进入房间并在房间内操纵的车辆;受《地下城与勇士》启发的更强大的战斗系统龙族进入了游戏。出现了整个移动房间的整个拼图迷宫。在一个区域中,玩家找到了似乎无法找回的被困宝藏:
您在机房附近的肮脏壁橱里。在一个墙上有一个小贴纸,上面写着“由FROBOZZ Magic Alarm Company保护”(您好,脚垫!),这里有一个美丽的水晶球。拿起球体当您伸手去拿球体时,一个钢笼从天花板上掉下来,将您困住。更糟的是,有毒气体开始进入房间。
尽管无法从笼子中逃脱,但死了又重试的玩家可以在附近找到一个相对不协调的东西,对于地牢:机器人。
!!!! FROBOZZ MAGIC ROBOT COMPANY !!!!您好,师父!我是在MIT技术学院受过训练的后期模型机器人,可以执行各种简单的家庭功能。使用说明:要激活我,请使用以下公式:" TELL ROBOT && quot;要做的事>' < cr>引号是必需的!
解决方案是指示机器人将您随球体一起带入房间,然后提起笼子。
>告诉机器人“往东走”。东机房这里有一个机器人。告诉机器人往南走。南部的迪尼壁橱里有一个机器人。这里有一个美丽的白色水晶球。拿到球体当您伸手去拿球体时,一个钢笼从天花板上掉下来,将您困住。更糟的是,有毒气体开始进入房间。 >告诉机器人“提起笼子”,该笼子摇晃并被扔向整个房间。取SphereTaken。北
尽管这些新技术中的每一项仅在一个或两个地方使用(机器人无法帮助您解决其自身区域之外的难题),但每个机器人都被编程为可重用的抽象系统,而不是特殊情况下的例外情况。简而言之,其创建者构建了可重用的引擎。在后来的几年中,当他们成立一家名为Infocom的公司并开始商业出售文字冒险时,这将被证明是非常有用的。例如,一个可以理解命令并执行动作的机器人将成为整个未来游戏Suspended(1983)的基础,该游戏将以一种更加透彻和发人深省的方式来实践这一概念。可以为每个新游戏复制解析器及其世界模型,并不断进行改进,但在很大程度上提供了一个稳定的平台,可以在该平台上构建更多有趣的作品。他们可以继续专注于人们可能会讲的故事,而不是不断重建舞台。
如今,佐尔克人以其引以为傲的位置而不是其实际的游戏性而被人们所铭记。学者尼克·蒙福特(Nick Montfort)对其创新表示赞赏,但称其为“非常早期且艰巨的努力”,“按今天的标准而言,这并不是杰作。”一位21世纪的评论家指出,“它只是想看到您失败而已,它并不过分关注您可能会获得多少乐趣。”游戏的世界建设有些混乱,将机器人与精巧的剑并排放置,在机械化的防洪坝附近放置了《爱丽丝梦游仙境》拼图,在地下扫帚壁橱旁边放置了地下裂缝。它在本来怪异的死亡之地中充斥着免费的黑客笑话。佐尔克的“问题”可能是武断的,也可能是不公平的:打败独眼巨人的方法是通过说出他的竞争对手奥德修斯的名字来吓off他,这是很少有人会尝试尝试的方法。许多难题(包括那个难题)确实有替代解决方案。但是,几乎全部由大学黑客组成的玩家群体都面临挑战性的问题:太简单了,他们会停止比赛。如今的游戏是为习惯于减少摩擦的广大观众而制作的。
但是Zork本身就取得了巨大的成功,并且作为Adventure的后续行动,其第二稿更充分地探索了Crowther和Woods原型游戏的内在可能性。 1979年2月,佐尔克(Zork)的创造者宣布完成游戏,部分原因是他们没有足够的空间来继续构建:MDL语言仅支持256,000个36位字的地址空间(大约1兆字节的文本和代码),因此游戏已经刷掉了达到那个极限。它已经扩展到包括近两百个房间,一个九百个单词的词汇表,三十一个要收集的宝物,以及对探险家来说具有挑战性的残局。它的创造者也一直在扩大自己在麻省理工学院的受欢迎程度,几位长期毕业的人不确定他们下一步要做什么。在少数其他校友和教职员工的帮助下,一些人找到了Infocom并首先将其运用于他们的客厅和公寓,甚至没有P.O。装箱直到九个月后。尽管他们对制造某种商业软件的希望含糊不清,但他们的第一个商业产品将是他们已经拥有的程序:Zork。将大型主机游戏压缩到第一代个人计算机的微不足道的功能中将面临巨大挑战,但团队将克服这些挑战(部分将游戏分为三部曲),其余的将成为历史。 Infocom将成为本世纪最传奇的文字游戏工作室之一。
Zork值得关注的不仅仅是其商业上的成功。当美国国会图书馆在2007年决定
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