跳到主要内容,视频游戏中最好的门是没有人记得的。当然,奥弗chemy实验室开发商Pete Galbraith说,每个人都可以欣赏一个大型动画的大型动画。但在视频游戏中,门往往是巨大的设计头痛的同义词。忘记意味着开发人员已经做得很好。 “如果它适合环境,对其上下文有意义,并正常工作,并正常工作,然后就是在那个瞬间它只是一个像玩家真实生活中那样真实的门,”Galbraith说。 “我无法想象在游戏中的一扇门的高度赞美。”
在过去的一周里,多次学科和团队的数十种开发人员在Twitter上分享了他们的挫折。死亡垃圾创造者StephanHövelbrinks解释说,门“有各种各样的错误。”美国第二部分共同游戏总监Kurt Margenau称为“追求最长的东西”。当玩家中间遇到的“战斗力张力”,而不是,门是不同的,例如:例如:在战斗期间,门会自动关闭,但在勘探期间保持开放。 “如果一个球员要打开一门户口,它就不能只是神奇地飞行,该角色必须到达门把手并推动它打开,”Margenau在一个推文中解释。 “但是靠近你呢?你在冲刺时怎么做?“
如果门打击NPC,门停止,还是NPC移动?
门不是唯一的普通对象开发人员挣扎。开发人员边缘谈到指向绳索或镜像等物体。半衰期后:Alyx的释放,项目上的一个开发人员在长度上讲,他们如何设法使瓶子的瓶子看起来如此逼真。设计师Liz England指向梯子,电梯和移动平台。 “我觉得门自己倾向于获得更大的声誉,因为它们是(1)在现实世界中如此普遍(我每一天使用门!),(2)更常见,然后,在游戏中,所以更多的人可以用它作为'意外困难的互动性的Theglstone,“英格兰告诉边缘。 “我从来不必实施镜子或一根绳子,但我已经占有平的门。”
一扇门在现实世界中并不完全是Mankind在最佳甚至最聪明的发明。这是一个可笑的简单概念 - 开发或退出的大矩形 - 开发中成为一个团队的问题。随着水晶动力学游戏导演将Kerslake将其放在濒临界面的消息中,有“多个问题有很多问题。”在一个示例中,专门在动画上触摸,Kerslake解释说,门可以朝向或远离你;手柄可以在两侧。 “如果你可以从不同的州与那门搞,如蹲伏或冲刺,那么这是一组额外的动画,”他说。 “你打开的门,要求你备份在现实世界中走开,这是另一组问题。在第一人称游戏中,您可以为门而不是播放器设置动画,这更容易。在一个高保真的第三人称游戏中,期望玩家的手将移动到手柄。“当他们与任何门啮合时,球员的位置和角度可以变化。
其他问题可能涉及几个玩家在同一时间涂抹一扇门,甚至是非玩家角色。如果门打击NPC,门停止,还是NPC移动? “这里的选择可以根据您的游戏造成各种错误,”Kerslake说。
这不是在视频游戏中制作门是一个不可能的任务。对于一些开发人员来说,它只是不值得麻烦。 “由于许多游戏避免了在游戏玩法中的门,你会感到惊讶,他们根本没有互动门,”克斯拉克说。 “很多门口,但重要的门缺失或已经开放。在复杂性中的下一步是只使用作为进度盖特的门,它们只能打开,然后再次关闭。“
“你会感到惊讶于有多少场比赛根本没有互动门”
技术要点,其中有许多,留出器,玩家如何处理门问题的数字代表。每个人都知道门如何工作,因此有一种潜意识的理解和期望他们如何移动,声音,看。 Galbraith说,玩家相信门的准确性相信门的准确性是一个常见的物体,比幻想人员更高。
“由于我们从与他们互动的认知强化,我们如何常常以各种不同的方式互动,我们如何与他们互动的想法非常清楚。对于像我们家中那些这样的门,我们潜意识地学习他们如何行动的细节,例如他们关闭的速度或者我们可以在锁定时移动它们。所以当我们在游戏中看到一扇闭合或没有摩擦的门或者当手柄没有摇晃时的锁定门并发出声音时,我们会注意到一些事情并不是正确的。“
你仍然可以让它有点丝毫。虽然大多数门仅在一个方向上,但例如,游戏门通常会挥动。 “当这些虚拟门看起来时,声音和行为像普通的门一样,他们与允许玩家继续的球员达到一定程度的心理接受,而不质疑为什么游戏中的每扇门都恰好突然远离他们“Galbraith说。 “对他们来说,大脑潜意识地选择忽视的奇怪巧合。”
门不仅是视频游戏中的美学或浸没技术;通常,它们担任水平设计的一部分。他们是盖茨,让玩家继续前进,直到他们完成拼图或殴打老板;他们可以充当玩家进步,建立紧张或作为封面的标记。 “门只是开发人员在设计级别时可以使用的各种工具之一,”Galbraith说。 “许多游戏都使用其他方法旁边的门,以避免潜在的问题,甚至只是帮助改变内容。”
有一个例外:“除非门真的很小,否则在这种情况下,它只是一个人能够!”