我们为宣布墨水,我们的开源脚本语言进行互动叙事,现在正式达到1.0版!
1.0版是&#34的稳定版本;到目前为止的故事"核心功能经过良好测试,使用良好,目前的集成有两个完整的Inkle发布:2019' S 3D冒险游戏,天堂' S拱顶,以及2020' S程序叙述战术游戏, Pendragon。
但是一大新功能:我们' vere'介绍了并行的共享状态故事的概念 - 允许游戏说,说,在不同的同步NPC对话之间切换,同时仍允许一次对话会影响另一个。
我们还改善了误差处理并改善了墨水呼叫游戏侧功能的方式。 inky现在有一个黑暗模式(见上文!),缩放,单词计数和统计菜单,更好的语法突出显示。默认的Web播放器具有链接和音频的新功能。 unity集成现在允许实时重新编译中游戏。
可以在墨水,墨尼斯和墨水统一集成插件的发布说明页面上找到完整的详细信息。
墨水由地面设计为"用于互动小说的字和#34;打开它,开始写作。分支在需要,无缝地重新加入流动,跟踪状态,并根据之前的出现方式改变'没有任何需要提前计划,布局或结构。当您知道它想要采取的形状时,组织您的内容,而不是之前。
它'基于脚本,没有图表或流程图。它还没有针对循环进行优化,它允许编写者快速且强大地创建大量分支流,从开始到结束时自然运行 - 正如大多数互动故事所做。
所有代码和技术信息都将添加为文本顶部的标记,使其易于扫描,验证,REDRAFT和编辑。它'在使用源控制时,还容易查看文件中已更改的内容'
另一个关键概念是全球性的,始终如一的状态跟踪:玩家在游戏过程中看到的每一行都被引擎自动记住,而不需要定义变量。这允许在游戏逻辑上快速迭代,而且易于实现原因和效果,而无需" Boilerplate"代码。
但是,如果您需要它们,则该' t and#39; t均值墨水有限
墨水也是故意布局 - 不可知的。通过将UI移到游戏,它可用于制作超级链接游戏,视觉小说,RPG,聊天,FMV游戏,或者只是在第一人称动作游戏中提供高度响应的吠声。
在发动机侧,墨水附带一个运行时调试器,允许读取和戳的变量状态,以及帮助开发人员在帧速率相关环境中的开发人员寻找和修复故事侧减速。
游戏工作室和其他世界各地的开发商都采用了墨水。它' S已在大型独立游戏中使用,如阿尔卑斯山,猎鹰年龄,苏州诺纳和其他人的迹象。
为了人们希望了解有关使用墨水的更多信息,我们'在我们的方法中得到了几次谈判,包括来自GDC 2017上的天堂和#39; S&Vault从基于文本的脚本驱动其3D世界的方法:
在这里,墨水一直是我们的基岩。我们在过去十年中发布了每一个标题的墨水,在过去的十年中发布,从快速标记为基于分支选择的叙述(Sorcery! )创作开放世界,响应,去任何地方和Do-and-do-and-do-and-do-and-do-do-do-do-do-do-do-do-don-don-do order(er,sorcery!3.此外,天堂'拱顶。)
和我们'重新继续找到使用发动机的新方法,如去年'在程序上叙述国际象棋游戏中的实验。
最初在2016年作为开源测试版释放,墨水迅速累计了一个编辑器,惰性,用于轻松地写作和测试内容,以及专用的Unity插件,以帮助在运行时进行集成和测试故事。
自发布以来,广泛的开发商和爱好者促成了该项目。有一个完整的JavaScript端口,内置inky,允许编辑器生产独立的网络播放游戏。有一个流行的Godot引擎的端口,工作正在进行一个最终能够实现虚幻集成的C端口。
我们' ve以错误修复的形式和特征对主要的墨水代码库的贡献,以及给墨水的贡献太多 - 从黑暗模式,通过自动完成,到&#34的集成版本;用墨水和#34写作;文档,最近,An"开放最近的项目"菜单列表。
回顾一下,我们认为这些发展有理由我们的决定使油墨完全自由和开源:系统周围的开发,没有其他开发人员的努力,从未发生过努力,我们' d喜欢借此机会感谢所有'在过去的五年中提供了大小的捐款。
墨水开发商的核心会议点是Inkle Discord,现在是互联网上的进入,以获得实施墨水功能,并包含丰富的提示和想法。
随着Inkle继续开发游戏,我们继续开发和扩展墨水和统一集成,让我们解决新问题。 虽然我们&#39 我们获得的支持越多 - 在经济上,并且在错误和社区支持方面 - 我们就越可以推向前进。 与此同时,只要我们能够支持它,墨水将继续自由地使用和可用!