大多数人用Wii,Xbox 360和PS3获得了宽屏游戏的第一次味道,但没有很多人知道公司在第五个控制台生成(PS1,Saturn,N64)中一直宽屏尝试宽屏。一小位的游戏有完全宽屏支持,这在现代宽屏电视上看起来很棒。
由于在SDTV标准中没有宽屏解决方案,所有宽屏游戏都使用了一种称为无变形宽屏的技术1.在变形界面上,游戏挤压了16:9的场景进入4:3;然后,电视延伸4:3图像返回到16:9进行显示。例如,从圣诞节夜晚看看这个图像:
你可以看到关于一切的比例太薄 - 在Claris上它非常明显。这是它看起来像伸出的东西:
这向您展示了比您在标准4:3模式下的游戏世界更多的游戏世界,但您可以看到场景中的所有2D元素都显示出错误的宽高比。这种缺乏对2D元素的宽高比校正对于那个时代的大多数宽屏游戏是普遍的。例如,在夜间,您可以看到接口元素和所有2D在游戏中的元素(树,左上角的星星)在宽屏上播放时显示错误的宽高比。这比其他比赛伤害了一些游戏。 2
圣诞节夜晚和夜晚都支持本土宽屏。这可能是时代最着名的宽屏游戏之一。
夜间从更广泛的视野中享受大量的利益,即使它使用了很多精灵。能够看到更多你要做的地方是一个更好的比赛。
像夜晚一样,Panzer Zwei在任一模式具有类似的视野,两侧显示更多内容。
这是一个晦涩难懂的游戏,但巴洛克式的备用备件,坚韧不拔的低聚梦魇景观是我见过的最美丽和令人难忘的景观。 它让我想起了很多Lilith的梦幻般的梦幻般的梦幻般的梦幻般的花园和隐窝世界。 巴洛克大量使用精灵; 所有游戏的NPC和敌人都是3D空间中的精灵。 不幸的是,这使得它看起来比我写的其他游戏更糟糕。 这个游戏几乎完全3D,所以它非常缩放; 唯一主要的2D元素是2D背景。 SEGA-16论坛提供了这一代宽屏游戏的更完整列表。 我专注于这篇文章的SEGA游戏; 我没有检查ps1或n64游戏是否具有相同的宽高比问题。 ↩