长期以来,它习惯于习惯是第一次用户体验(FTUE)的一部分。通常,这意味着旅程将从安装游戏开始,然后是UI的破录,调整初步设置,并将其抛入教程。对于较新的游戏,登录到平台并收集播放器权限在该流程中的某处调整。
随着游戏越来越长,越来越长,可以随着游戏时间的增加而越来越复杂的机制,它已经变得明显,在一开始并称之为一天的一切都不再是教程。 “在需要时教授”的概念使得在开始完成的游戏之旅中存在多个教程部分。教程长期以来一直从FTU上离来,他们的定位和他们的出现现在是游戏其余部分起搏的近似功能。
虽然允许跳过教程是当今世界的最低要求,但由于挫折而跳过课程可能会导致其余的游戏的经验。因此,让我们来定义一个良好,令人沮丧的教程,看一些关键决定,它将完全定义您的玩家想要跳过教程以及您可以做些什么。
任何事情的“善良”是一个非常主观的意见。它对情况,行动者,利益攸关方,背景和许多其他细节很重要。这意味着即使为教程,善良也会依赖游戏,流派,营销的期望,最重要的是 - 球员的需求。尊重游戏其他比赛的起搏将意味着教程也将依赖于何时在游戏经验的时间表中恰好发生,在教程中介绍了什么机械师,播放器的心态是什么,设计师对结果的期望。可以在关于教程的讨论中听到以下问题列表(这是根本,无需彻底)
球员是否了解与他们已经知道的旧事物的新事物的关系?
所有这些问题都希望在两个参数中衡量的任何教程部分的结果 - 获得的知识/技能(玩家学会了预期的内容)和负面情绪(教程有多少负面情绪)
重要的是要区分知识和技能,因为有不同的方式来评估两者。知识只是一种信息,即Wielder可以以任何方式利用,这引入了对评估的主观性的Modicum。例如,国际象棋中不同的碎片具有不同行为的事实是一段知识,玩家可以提出近乎无限的行动计划来获胜。没有办法评估一条知识是否掌握着设计师的意图方式,因为结果可能并不总是反映所学的知识。尽管相反的球员使用相同的知识更好的计划,但玩家可以以任何方式使用这段知识,或者甚至可以减掉信息的所有方面。一个人也是如此,没有任何知识胜利,运气或侥幸可以发挥作用。另一方面,技能与实践和灵巧有很多事情。踢球的能力可能很简单,但要击中精确的目标需要巨大的实践,并且无论情况都是客观地测量结果。球员在练习期间可能会踢球,在加热的比赛中,对抗一个好的或坏的球员,但技能将决定结果总是相同的。
知识和技能都可以在学习或练习课程结束时获得。
多年的游戏设计研究告诉我们,由于令人不匹配的经验和期望而产生的沮丧,焦虑或无聊等负面情绪引起的负面情绪。只需提及起搏和视频游戏,每个人都必须可靠地指的是流动理论(由Mihaly Csikszentmihalyi提到纸张,由Jenova Chen工作)。虽然预计每个设计师现在都熟悉这些文献,但重要的事将新事物引入游戏取决于游戏所在的阶段以及不同方式之间的权衡是什么?它的教程将影响流动状态。
已经确定了由教程引起的负面情绪是由于将球员拉出流量区,良好是对球员必须去学习知识或获得技能的偏差的简单理解。
真空中没有任何教程存在。总会有前面和成功的经历(可能或可能不是更多的教程)。即使第一个教程是游戏的第一个经历,玩家的期望将始终将其作为体验。它不像说教程必须符合流量区域,因为它有多种相互依赖的因素。例如,教程教程如何在早期初级初级试验多部分,复杂的潜艇可能会造成巨大的焦虑,而停止加热遭遇以提醒玩家如何重新加载将是非常烦人的。这是一种非常复杂的玩家情感和期望会影响他们自己的流动区以及如何被察觉的教程(或游戏的任何部分)。
设计师称之为“隐形教程”只是一个关于流量区域中完美的教程部分,这些部分适合在流量区域中,这些部分适合前后的事件并尊重播放器期望。永远不会有一个球员没有意识到他们不是教程的参与者,但是从游戏体验中几乎无法辨别出来的看不见的教程,因为它尊重它周围所有经验的起搏。
介绍新的游戏机械师及其基础或支持系统(赋予知识)
教导对这款新机制很重要的行为以及它们如何适应机械师支持的系统(允许构建技能)
解释新机制及其系统如何与已经引入的力学和总体系统(赋予知识)合适
创造对玩家如何影响或可以影响游戏的期望,可以使用这些新的行动和机械师(赋予知识并显示高技能看起来像什么)
教程的作用是每次出现这四个功能,无论是单个,多个或复杂的力学系统。
基于这些角色,让我们来看看设计师将进入的一些决定以及可能发生的权衡。
直觉真的只是意味着熟悉。玩家不需要教导他们熟悉的东西,他们只是需要被告知它存在。如果该概念与已经在玩家的思想中已经存在的东西类似,那么教导它们的最快方式就是通过创建关联来帮助桥接该差距。如果它与通常经历的东西一样,没有必要教授它。
举个例子,需要教导如何在Anno 1800中选择和控制他们的单位?对于几乎所有等距策略游戏,无论是RTS,SIM,4x4甚至Mobas,标准交互是用左键单击或拖动的单位选择单位,并通过右键单击指定的位置。
更明显的示例包括“使用WASD移动”,或者“按LT至AIM和RT拍摄”,这是整体培养基的标准。
制作一个直观的教程更多,更多地利用熟悉的概念,更少希望玩家好奇。这种熟悉可能会源于玩家在游戏中玩的,甚至是他们在游戏内部工作了很长时间。
例如,空心骑士的前几个瞬间教授玩家如何攻击。没有超过一个提示,告诉玩家的动作允许他们攻击,之后它永远不会重复。这源于2D平台类型的熟悉程度,其中一种类型的攻击通常对应于一种类型的输入。在收到这种知识后立即,水平与执行此知识的情况密集地包装。在将其定义为互动媒介之后,它从未再次提醒,因为这是玩家知道如何与那个世界中的事情互动的唯一方式。
测试新知识的能力在空心骑士的前几分钟中如此密集地包装,即在玩家完成教程部分的时间是他们知道的唯一方式,允许它们与任何东西进行交互。只需用骑士的钉子醒目的东西就是如此普遍,即在完全不同的机制中使用时甚至没有质疑,大多数甚至没有明确教授但只是发现。
归因于他们对令人愉悦的发现可能是正常的,因为这些力学从未以任何方式教授,但否则否则它真的源于熟悉游戏在其结尾建立的钉子的钉子的熟悉程度第一个教程部分。
如上所述,直觉源于熟悉。根据玩家的直觉是最安全的赌注,当游戏的机制类似于其他游戏中的东西(特别是目标玩家基地正在播放的东西),因为它不必教授。对于新颖而独特的教学机制,这将依赖于玩家学到的以前的大部分东西可以重复使用。如果新的知识可以与玩家已经见过的东西有关,则该协会将对学习过程有帮助。假设玩家可以从Get-Go中使用它,允许在教程(甚至期间)允许快速接受更适当的挑战,从而帮助将玩家加速到流动状态。
另一方面,如果机械师是新颖的或者玩家预计没有熟悉它,依靠他们的直观是不可取的。
它经常建议对迹象表明,以免球员生气。但是,通过复杂的情绪,如果必须掌握,信息必须清楚地通过。考虑到游戏中的情绪经历有多精细,毫无疑问,玩家正在经历强烈的情绪,这减少了掌握知识的能力。经验可能导致恐惧,焦虑,压力,愤怒 - 所有这些都是强烈的情绪,抑制了清楚地处理信息的能力。
让我们借鉴死亡空间的开始的例子1.在整个教程部分中,播放器再次通知播放器以切割敌人的四肢以禁用它们。甚至经常提到射击它们没有,只有脱离他们的四肢是有效的。通过文本,音频,游戏世界提示再次重复此信息,并使其对您大吼大叫。
游戏与信息不懈,而不是将任何东西留给微妙或发现。它通常与半衰期2的Ravenholm部分相比(主要是因为这个惊人的GMTK视频)。虽然视频为半衰期2的教程造成了一个惊人的案例,但消除了死亡空间1'令人烦人的,它必须分析已经影响了球员情绪的前一事件。
在Ravenholm Mission期间,在Ravenholm Mission期间,我们被教导使用重力枪和锯来肢解僵尸的部分。虽然教程本身遵循简单的规则,但赋予知识并立即设置沙箱来尝试它,它以微妙的方式做到这一点。知识是世界设计的一部分,讲述了一个故事和激动人员的想象力。
虽然这确实是一种令人惊叹的方式来赠送信息,但这种机械师的敌人都没有真正独特。到目前为止,玩家已经争夺了很多僵尸(并用于它们),并使用了基于物理的重力枪的推进。这场比赛彻底依赖于简单地拾取并抛出事物是非常直观的事实,因为这是一种深入教导的东西。进入这个地点的进入相当平静,尽管悬疑,这意味着玩家比提高的国家更容易接受信息。
现在将其与死亡空间进行比较,一切都是新的。没有前面的交互,玩家使用的任何事情都使用它们。武器和敌人是全新的。不仅如此,它也缺少Ravenholm谷仓的平静。介绍希望实现纯粹的恐惧和刺激,这是由脚本事件和一个非常强烈的氛围所强调的。这一切都会导致强烈的情绪,这使得玩家能够更少接受信息。通过了解前面的事件,死空间的教程部分确保信息被传送到播放器而不犹豫。它也可以进一步突出显示,这一事实是学习这段信息是死的空间比半生命中所教导的信息更重要。未能掌握半衰期中的知识2仍然允许玩家简单地拉动出枪继续,而失败掌握死亡空间的知识会导致重复和烦人的“游戏在”情况下。信息的重要性将决定是否需要微妙或脸部。
争论内脏游戏开发者,死亡空间的创造者可以创建一个方案,帮助玩家通过世界建设和有效参数的微妙来发现这段信息。但我还要求读者熟悉游戏生产周期的现实和严格的时间表以及它如何影响设计的能力。
它显然取决于玩家正在经历的情绪状态,以及他们对信息的接受程度被抑制了多少。这可能不仅通过强烈的负面情绪(如恐惧,焦虑,压力)而且通过强烈的积极情绪。克服艰苦挑战之后的养殖或救济也是一种抑制接受能力的有合理的心态,所以应该考虑。
决策结果可能有两种变体 - 当预计球员接受时,就会显示信息。这可能是在平静的时期,或在适当的休息期间行动。可以出现这种情况,并且可以通过改变起搏来利用或创造。另一个变体可能是信息需要在玩家面对中,不断尝试抓住他们的注意力,看起来比正在发生的事情更重要。
一旦玩家学到了一些东西,预计他们想尝试一下。他们不仅需要建立新机制的感觉,还要在被抛入挑战之前获得一些掌握程度的掌握。有许多方法可以让玩家成为建立技能的空间和时间,具有每个方法的优点。例如,一些游戏赋予信息,让玩家只是通过接受挑战头来学习。
虽然黑暗的灵魂建立了一个场景来测试这些知识,但使召唤将玩家投入高辛烷值的情况,只需使用基本提示。这种方法适用于这两个游戏,因为所教导的概念是对他们各自的类型普遍存在的概念,并且已经在大多数游戏中使用了他们的球员基础正在播放。
使用这种方法的缺点是玩家可能会集中出来的信息,或者没有按预期使用它。在不使用所有知识的情况下,也可以完成挑战,然后可以在玩家的思想中未登记。这是一个非常有意识的决定,因为这种类型的教程被保留用于原始对中等和类型的基权,而且事实始终仍然是玩家已经知道在他们甚至触及游戏之前已经知道这些事情。
在另一边,有一个具有显式沙箱的教程,允许玩家测试他们正在引入的新机械师的所有方面。这些教程在游戏世界中创建了一个单独的安全空间,允许玩家尝试他们学到的任何东西。
这种方法的另一个例子是Saints第4行,它立即将玩家传送到游戏内的安全空间,以尝试新的能力。
游戏毫不犹豫地告诉这是一个培训课程,然后继续通过一个手套运行玩家,以确保他们了解新机制的所有方面。即使在游戏世界内,他们也会通过将其作为“虚拟训练基础”解释并具有博览会,展示其存在的展览会,他们有一块围绕这个概念包裹的小说。
练习新机制的需要取决于其新颖性。如果它是常见的,并且玩家只需要积聚它的感觉,那么游戏就可以让他们在工作中学习。黑暗的灵魂和使命召唤没有指定的教程,这只是一个提示的集合,然后是潜在的情景,以体验到行动的新知识。厄运永恒和圣徒行另一方面,由于他们的力学的新颖性,建立了一个明确的沙箱。在让玩家在与其他机制的复杂系统中使用这些机制之前,他们要求玩家了解受控环境中的相互作用,输入和结果。
每当播放器作为教程的一部分投入沙箱时,总会有一个评估标准,优点来自沙箱。这使得播放器不会错过指令或更精细的细节,评估标准中的粒度允许玩家了解与此机械师应该有关。在允许学习工作的倒塌方面,还要仔细考虑所介绍的机制可以错过,这是对其余经验的权利。没有评估标准,没有大门以确保至少对新机械师进行客观的理解。选择决定教程是否需要显式沙箱时,决定机修工是否需要明确和隔离的评估标准。基于它的新颖性,以及玩家是否能够掌握设计师打算决定球员是否需要从世界剥夺到练习它的地方。
虽然通常建议将游戏的所有学习都没有进入单个教程,而是在需要时要打破并教授,但是与此相关的挑战是独特的。并非所有游戏都有奢侈的原子学机制,居住在筒仓中,知识的依赖性使得难以一次教授一件事。这导致别无选择,只能立即教授许多东西,这可能也可能不密切相关。反过来,这增加了认知负荷,这使得更难接受知识或学习任何东西。
在Anno 1800再次看,该活动的第一个小时教授了生产的基础知识,供应链,物流,消费和人口。在逐步逐步逐步学习生产商品,然后分发它们,以及他们的人口如何消耗这些商品,游戏也选择鼓励玩家思考如何放下他们的道路和城市布局。虽然前者是难以学习的要求,但后者只是一个建议,因为每个岛屿的知识都发生了变化。然而,玩家无法学习如何在不学习如何布置他们的城市和道路的情况下,学习如何生产和交付商品,因为这些力学深度交织在一起。如果教授一个
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