我发现自己在游戏行业(2013年)

2021-06-21 11:28:33

黑社会倾斜地板倾斜,可以上下抬头,所以 他们需要一个透视正确的纹理映射器,但他们没有' t 有一个。 UW1通过绘制仿射水平纹理映射 斯普斯,所以墙壁没有透视矫正,虽然 地板和天花板正确地绘制了。虽然我有' t tonmit 当时,UW2将四边形分成三角形并画出 仿射三角形,所以四边形需要透视不再 悲伤和弯曲奇怪;相反,保持直线, 但是有一个对角线。 在上面的演示中,I' D独立(我假设 - 当时我只是 有亚伯拉德' s列和usenet继续 - 也许是Usenet上的人 已经讨论过?)发明了 墙/落地映射想法,后来将被证明 厄运如此好。我相信我渲染了 用跨度缓冲区进行前后回到后背,以减少填充率成本。像你一样 可以看出当我上升高于墙壁高度时,没有 背面剔除,但是跨度缓冲区避免了成本无论如何。 在某些时候,我试图重写跨度缓冲和 介绍了多边形有时辍学时可以看到的错误 在右边缘,或排序错误,虽然是原始引擎 Hadn' t有那个问题。 最后,我们有可能有可谓是一个受试者推迟的东西 渲染器,虽然它不是真正延迟的阴影或延期的&#39 灯光。所以我' ll给出了一些关于这个的实际技术细节。 在这个演示中,我将动态光实时施加到静态 场景。我想象这将是一个游戏 预先渲染的图形,独自在黑暗或生物学中的洛杉矶。 (Bioforge' T'直到1995年释放,但绝对是我' D绝对 在我去LGS之前看到了它的截图。) 首先,它在非真实中呈现复杂的纹理映射场景 时间(启动期间)到偏离屏幕缓冲区,一个g缓冲区 如果您将使用完美的透视校正。每个G缓冲区 像素存储漫反射剂,镜面颜色和 发光颜色,但它们都填充为8位总数 每像素(通过调色板,但是哪个与之相同 8位显示调色板)。 实时,它重新呈现相同的多边形但没有 纹理,只是照明。弥漫和镜面照明为白色 表面在多边形顶点上计算,然后(我假设) 每个各自在整个多边形中单独插入。 在每个像素处,加载G缓冲值并且照明是 通过将漫射和镜面照射包装成8位来计算 (我假设),然后通过展示显示颜色 一个256x256 lut。 请注意,因为灯光仅在顶点上计算,它' s 不太好的照明。我想我想我们可以动态地 如果它来了,则需要更好的亮点的细长多边形 对此(其中一些波龙被预先细分以改善 照明)。 在LGS,我会有点重新审视这一点 通过创建一种正常映射的8位精灵来实现,其中 每个精灵像素都有8位颜色和8位"照明 索引&#34 ;;照明指数概念上索引到调色板中 法线,但在实践中,指数实际产生了方向 照明,漫射与镜面和自阴影。 (即:离线 通过N个照明方向的那些效果渲染照明; 现在将其视为具有N 8位色频道的精灵,一个 在每个方向下照明的颜色,并计算一个 那个&#34的8位调色板;深色"精灵。 IE。 VQ压缩。 对于实时照明,融合在K最近的光源之间。 高分辨率细节和8位输出隐藏了很多伪影。) 在Terra Nova之后,我们从未做过另一场比赛, 虽然,这是几十种实时图形的另一个 发明我想到了未使用的。