通过游戏破坏聋哑刻板印象和标准化手语

2021-06-25 16:20:10

过去十年在视频游戏可访问性方面存在许多进步。从像Xbox Adaptive Controller这样的硬件,需要在线多人游戏中的所有通信选项,以便可以访问所有通信选项,以便自由地提供感兴趣的开发人员的深入开发指南,游戏从未含有残疾人的播放器。由于2010年代来到近距离结束,一场名为deafverse的游戏正试图通过成为第一个完全美国手语(ASL) - 可接近的游戏来实现另一个里程碑。通过德克萨斯州奥斯汀国家聋列中心(NDC)开发,聋是一个基于浏览世界的持续叙述探险,了解聋人少年。首先设计和最重要的(但不是完全)用于课堂使用,游戏旨在通过协作的戏剧和讨论来教育和开发关于聋人文化的玩家。玩家以安全而真诚的方式了解耳聋的现实生活挑战,以安全而真诚的方式设计。

从选择您自己的冒险书籍和游戏中获取灵感,聋人合并了20世纪80年代的点击科学版和幻想故事的方面,' 90年代,具有当代标准,以便提供诸如教育的东西因为它啮合。

"在聋人文化中,我们有一个非常强大的文化,讲述了我们自己的社区故事,"肯特特纳,国家聋中心的游戏协调员告诉ARS Technica。 "我们喜欢分享故事,它是一个非常小的社区,我们的语言对我们来说是独一无二的。所以我想开发一个真正融入那些聋文化价值的游戏。"

特纳,一位前任教师,拥有硕士'基于比赛的学习学位,从他的经验中获得了大部分的聋人和#39; Gamificed"他的教室。在那里,他使用了一个点击地下城&amp的积分系统;龙来奖励学生完成家庭作业,在课堂上做得很好,等等。

聋哑人与一个以故事中心的方法而言,类似于王' s的追求和猴岛的秘密。玩家在聋人社区中面临共同的障碍,要求翻译或只是在艰难的情况下为自己说话 - 并通过分支谈话和直观的谜题来检查所涉及的问题。

"'选择自己的冒险'是一个讲故事的模型,从历史上看,已经是基于文本的,美国手语isn' t真正可交付,所以说,文本,"特纳说。 "所以,我们有一个演员使用手语,并使用ASL叙述故事和事件。它还提供了文本版本,对于那些[谁]不流利的手语。我们还将音频VoiceOver作为另一个可访问性功能,并且真的与挑选自己的冒险的游戏功能重叠,并弄清楚故事中接下来发生的事情。"

赋权是中央焦点鼓励球员,以自有选择并从后果中学习。即使事情侧向侧面,游戏也会创造一个机会,讨论其他玩家发生的事情的方法和有力,在聋人社区的基础上玩口讲故事的话语。

聋人经历了一系列通过合作学校进行的一系列测试版,在第一集,关于自我宣传,在2019年9月公开上市。根据学生反馈的建立和重建,游戏现在有效地在第三次迭代中,其增加互动元素和动画使宇宙感到沉浸。

"在用不同层的游戏概念的建筑和设计游戏方面,我们从矩阵等故事中获得了一些灵感,"特纳解释了。 "你知道,插入和体验那个世界的东西,但是你必须出来回到现实世界。所以'赋予我们一些关于如何建造未来的想法。"

虽然聋人主要是为高中时代的聋人青少年而设计(在NDC服务中的主要目标是支持聋人年轻人的主要目标),但其大部分主题对任何想要的人都很有用了解耳聋。使用联邦资助通过NDC,聋人开发团队能够对聋哑年轻人的方式进行广泛的研究,并且在青少年之后没有成功。 Turner表示,调查结果是在广泛的学习成果中交叉检查,以创建一个教导课程的游戏,同时仍然是真实的。

但聋人也是与可能孤立的人联系在一起。流行文化'罕见的,通常不准确的耳聋描绘在这方面往往没有太大帮助。

"我最喜欢的两个例子是,首先,可以' t符号或他们使用不同版本的手语,我们可以' t理解," Deawverse上的高级软件工程师William albright,说了一些常见的"流行文化中的耳聋" tropes。 "然后,当一个聋人角色正在与电影中的其他人聊天时,这个人听到了,他们谈到了聋人。它不是我们生命中真正发生的事情。如果我们可以'如果听到的人跟我说话,我会被关闭并逃跑,因为它并不容易,因为他们经常在电影中展示或者在电影中展示电视节目。"

作为解决这些问题的一种方式,deafverse正在作为游戏行业内整体可访问性的类型的基准。虽然标准比他们更好,但在那里仍然有很多改进的空间,尤其是在字幕和可用选项之间的均匀性等基本方面。使deawserse涉及结合尽可能多的手语的变体,因此任何级别都会说话的人都可以使用它。

"我们没有想要使用美国手语的一段时间,因为我们没有想让人们感觉像,'哦,我不像这样, '或者'我根本不符号,我可以' t播放,'"奥布莱特说。 "我们希望他们觉得他们有可访问性的选择,我们真的试图保留那个钥匙。在广告游戏时,如果你看视频,它看起来像是唯一一个在聋人社区出生和长大的孩子们,去了一个聋院,只使用了他们一生的手语。所以我们试图通过真正强调它和所有听证级别和所有不同类型的各种不同类型的不同类型的不同类型的不同类型的不同类型的不同类型的不同类型的聋人。"

虽然游戏在学校环境中变得越来越普遍(MINECRAFT和Assassin等主要版本),但在那里有特定的版本,仍有迫在眉睫的怀疑,仍然是他们在教育中更广泛的使用。然而,聋人已经通过解除了宽敞的资源而遇到了张开的武器。与此同时,学生几乎统一地报告了在玩游戏后进行的调查的信心增长。比这更小,但对玩家的效果也很小,但遵循旁下叙述者正确签名礼仪。

"我' m不断感到惊讶,积极的人如何接受聋人,"特纳说。 "我的意思是,我们得到了很多关于它的积极评论......教师真的能够接受它并运行它,而且往往会自己扮演聋人。"

随着聋人的第一集取得了成功,计划了四次更多的发作,每个都会解决一个NDC' S"职业前的过渡服务。"第二,在2020年的某个时间到期,将解决进入工作场所;它将查看在沟通和#34上建立建立时的面试和恢复写作;软技能"来自第一集。

开发人员目前正在渗透到发动机的剩余次要问题,并获得即将到来的成就系统,以跟踪进展准备发出。从长远来看,团队希望能够使跳转到移动并深化可以使聋人感到如此动态的分支故事。

"现在,故事是通过非常基本的和#39讲述的;如果'和#39;然后'陈述,"特纳解释了。 "它'漂亮的基本,我们拥有它。我们要添加一些有条件分支等功能...所以当玩家在这里做出决定时它'如果再次在故事中后来影响事情。"

"分支增加[S]玩家的价值,可以反复发挥它,并且由于一个选择,&#34而发生了各种不同的事情。奥尔布赖特补充道。 "游戏[目前]感觉更多的线性:你做出一个决定,它会告诉你继续导航在同一条道路上。所以我们计划分支出来给人们不同的结果,所以不是每个人都在结束时得到同样的结论。"

"我们期待着为我们的参与者提供这种多功能体验,因为我们通过开发。"

特别感谢翻译Amanda Katz,他们在从手语中翻译了这件作品中的许多访谈。