游戏的未来是即时⏱️新一代即时游戏正在融合Flash游戏的可访问性与本机应用程序的性能。这些游戏准备为玩家&amp的市场重塑市场;创作者♥但等等,什么是即时游戏?线程👇pic.twitter.com/kmxkvbmswd.
- Jon Lai(@Tocelot)2021年6月15日
来自A16Z的合作伙伴的jon lai,也被称为Andreesen Horowitz,这是一个投资技术的主要风险投资公司。这是第一个投资者I' ve看过谁认为"即时游戏"是下一个大的东西,所以我挖到了线程,看看了他的兴趣。并努力,他的原因是一场叫星期五晚上的小游戏的突然成功,或者" fnf"当孩子们称之为(不要与&#34混淆; fnaf")。
它的音乐破解了Spotify的十大图表,并从中赚了一堆钱
在游戏行业的传统模式下,这一切都没有意义。没有人支付钱买这个游戏或解锁内容。此外,移动应用程序商店,Steam或Home Conloes上的'否(官方)版本。它没有通过Stadia或Luna,IT'没有迷上VR,而且它不是试图成为&#34的任何东西的部分'雌游,"另一个假设的下一个大事。最令人困惑的是传统的心态,游戏不仅仅是自由而是开源,所以没有什么能阻止人们克隆它并制作奇怪的混音和mods(这正是他们所做的)。
简而言之,星期五晚上Funkin是一个奇怪的小开源Web浏览器游戏,孵育了第一岁,现在的第一和现在之一; Flash Portals",newgrounds.com。
奥运会行业中的大众人民们现在只会熟悉这场比赛,即使是自去年以来的陨石崛起一直在发生。几个月前我自己只抓到了潮流,我绝对没有借口给这个游戏的多次令人惊讶的个人联系:
它是通过熟悉我的熟悉谁,我经常联系(他' d戳我在Discord上询问技术帮助,然后)
I' M个开源游戏发动机FNF使用的(较小的)维护者之一(Haxeflixel)
FNF已成为A&#34的标准持票人; Web游戏复兴",我一直希望和祈祷近十年
我是一个新的纽锦明星,并看到了NG创始人Tom Fulp推文:
星期五晚上Funkin'感觉就像一丝Web游戏的持续潜力,它比很多经典更受欢迎:https://t.co/ttqnf2wq16
- Tom Fulp(@Tomfulp)2020年12月11日
所以对于像我这样的人,距离地面零的人一切都是完全错过这种现象,直到这个循环令人尴尬的是令人尴尬的是,只是向你在游戏行业社交媒体泡沫中成为一个老年人的千禧年的效果是多么强大。我15岁的侄子谁' T部分游戏开发场景几乎肯定会发现这场比赛。只想到所有其他趋势,无论我们认为我们如何关注,我都可能缺失。
你可能会说:"这是一个易于复制的现象 - FNF孩子们在瓶子里闪电。"而且我同意 - 那里有一些特别的网络游戏起飞的一些非常具体的原因,就像它确实在这一特殊时刻那样清楚地清楚地清楚。
概念,支持技术和执行"即时游戏"都像泥土一样古老。所有形状和尺寸的浏览器游戏很容易两十年的旧。今天我们有HTML5,之前我们有Flash,我们有ShockWave和Java applet。那么为什么这一切嗡嗡声现在?什么'改变了?
让&#39简单地谈论网络游戏的历史,然后让'谈论未来。
记得闪光?对于那些没有' t的人,这里的那些令人难以置信的历史,这是一个令人难以置信的历史。在这里和另一个。请至少阅读其中一个。
好吧,sorta。浏览器闪存播放器是官方结束的,但是有一个名为Ruffle的闪存仿真器,它在浏览器中运行并具有体面的兼容性。它有很长的路要走,可以满足全面覆盖,但是足够先进,以支持像子弹天堂3,掉落大炮和许多其他的全功能游戏 - " Flash Games"你现在可以播放,没有浏览器插件!在某些时候,每个生存的Flash游戏都可能再次恢复生命。
但即使皱褶以某种方式复活flash文件,HTML5(即表示,JavaScript)将仍然是"即时游戏的主导格式。"甚至HTML5 Tech也不是新的。就在开源发动机方面,对于JS' ve Get to pixi和phaser(更不用说麻线),以及在Haxe You' ve Goetfl,Haxeflixel,Heap和Kha,与支持两者的Haxe发动机html5和本机出口。并没有忘记越来越受欢迎的Godot引擎中的Web出口。这些工具包中的大多数都有他们的起源,2014年甚至更早,周五晚上Funkin'他自己的haxeflixel庆祝在不到一个月内庆祝其第一个提交的10周年。
在专有的一侧,这两只大狗是虚幻引擎和统一,它具有与大多数开源产品相当较重和笨重的Web输出选项,但可能值得更加复杂的3D游戏权衡。这些也已经存在了几年。
然后在那里'始终是ASM.js和Emscripten,因为任何人都感觉像塞进浏览器中的一堆本机代码并索取自己的高性能解决方案。
没有一个基本的技术是特别的新技术,它不是像所有这一切都发明了去年或其他东西。
(缺乏统一的默认单文件分发格式等技术赤字,如Flash与SWF,但它在我看来的HTML5不是一个致命的缺陷)。
我们需要记住,浏览器游戏从未真正真正"他们刚刚进入了一段时间的相对下降,因为大多数关注(和金钱)转移到移动,蒸汽和控制台。虽然几乎所有的Kongregate'核心人才(包括他们的首席执行官)已经长期离开了平台,但有人仍在运行该网站,并且可能会从中汲取利润。 Armorgames枢转到成为一个发行商,但他们仍然运行他们的网络游戏门户网站,纽地仍然顽固地独立,要求他们的球员直接支持他们,维基百科或NPR风格。
让' s也不会忘记所有奇怪和疯狂的"点IO"已经过时的游戏。对于那些陌生的人,"流派"这些是免费的,简单,基于网络的游戏,这些游戏是多人味道的。我说味道,因为很多这些都是" fauxltiplayer"无可争议地单行的游戏,它只是模仿多人游戏的可见点心 - 账户,大厅,游戏会话,与用户名漂浮在他们的头部等的对手,即使它'虽然都是假的。我必须承认,多人游戏的想法可能比不愿意被遗忘12岁的人反复击败的恶劣现实更有趣。
鉴于所有这些现代的网络游戏都存在,并且所有这些非闪存游戏发动机都在多年来几年,随着越来越成熟的社区和在它们周围建立的工具集,我认为它是安全的,说这项技术单独哈斯恩&#39 ; T是为什么我们&#39的一个重要限制因素;只刚刚看到了&#34所谓的复兴;即时游戏。"
好吧,有一件事'帮助遏制了事物的技术方面 - 一个令人讨厌的老死鬼。
如果你不得不方便地责怪一个人来阻止浏览器游戏的复苏,那将是史蒂夫乔布斯。我们大多数人都熟悉他的臭名昭着的信,"关于Flash&#34的想法;这使得在iOS平台上完全关闭了Flash。
我不想夸大我的案子,因为iOS仍然留下了Android打开了闪光,但我们没有人,但Adobe自己要感谢Flash'未能在该平台上茁壮成长。像闪光生态系统和工作流程一样美观,玩家本身是越野车,效率低,电池排水和不安全。如果Adobe希望在移动设备上取得成功,他们有两种选择:投资改善Flash播放器,或开源它,让社区牵手。他们既没有退回到Adobe Air平台上,并将闪光灯放在慢速道路上到过时。
尽管如此,史蒂夫乔布斯和苹果的持续遗产都充满了它。 ' s史蒂夫:
Apple也有许多专有产品。虽然iPhone,iPod和iPad的操作系统是专有的,但我们强烈认为应该打开与Web有关的所有标准。 Apple采用了HTML5,CSS和JavaScript - 所有开放标准而不是使用Flash。 Apple的移动设备所有船舶具有高性能,低功耗的这些开放标准。 HTML5,Apple,Google和许多其他人采用的新Web标准,让Web开发人员创建高级图形,排版,动画和转换,而无需依赖第三方浏览器插件(如Flash)。 HTML5完全开放和由标准委员会控制,其中Apple是成员。
然而至今,IOS版Safari继续延迟支持现代HTML5,CSS和JavaScript功能的其他移动浏览器。不仅如此,Apple的字面意思不会让任何其他竞争的浏览器引擎到App Store上。当然,你可能能够下载一个名为" Firefox&#34的东西;或者" Chrome&#34 ;,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, Apple在浏览器中有一个硬锁,他们的平台将赢得' t支持。你知道吗?禁止和滞后的浏览器功能恰好恰好包括在浏览器中创建在浏览器中创建游戏和应用程序的事情,以避免对应用商店的需求更容易。因此,当Apple CEO Tim Cook最近作证的誓言时,Web浏览器是没有批准的应用程序提供其经验的应用程序的合法方式,他方便地离开了这一点。
随着MolleIndustria专业指出,App Store每个人都被推动到高度持有的,任意和自助服务。 App Store指南本身曾经曾经说过:
我们查看与书籍或歌曲不同的应用程序,我们不会纠正。如果你想批评宗教,写一本书。如果您想描述性别,请写一本书或歌曲,或创建医疗应用程序。
显然苹果本身就是你可以批评的那些宗教之一。你应该写一本书,你'只允许通过ibook销售它。 AppStorification不仅仅是被动地影响了形式游戏,通过商业模式和资金激励,它积极决定了人们和允许表达的人和#39;
我认为它是博览会的,说苹果推动人们的苹果,过去10年来推动浏览器的专注,以及通过垄断最盈利的移动手机市场垄断浏览器标准的技术障碍。一个主要的(但不是唯一)贡献者来为什么我们没有看到更多"即时游戏"在过去。
无论如何,史蒂夫已经死了多年了多年来,Flash就像苹果上的反垄断审查织机一样,HTML5尽管Cupertino'家人们慢慢跋涉。与此同时,各种各样的网络游戏都在努力,主要是在主流游戏中出版社'注意力。有效的游戏引擎比他们更好。像纽地品这样的网站在某种程度上仍然存在。 Web游戏文艺复兴时期的时间似乎成熟。
你知道为什么2000年初有更多的Flash门户网站' s比你握一根棍子吗?因为他们赚钱了。为他们创造游戏也是如此。如果你想要艺术家制作艺术,让他们赚钱。
在智能手机之前,除非主机除外,闪光灯预先安装在大约每一个消费者计算设备上。无论什么样的计算机,操作系统或浏览器都在运行,您只能将她的链接发送到有趣的卡通或游戏,它将只是工作™。没有插件要安装,没有可执行的下载,通常甚至没有登录提示。由于一切都是自由的,只要你点击你突然玩游戏(相对于你的下载速度给出或取得比赛的大小)。
这些游戏中的大多数最终从广告中赚钱,但以一种漂亮的方式。然后,美国游戏创作者会卖出"许可证"和#34;赞助"对于我们的Flash游戏。收费,您' D让几个投标人中的一个徽标并在您的游戏中与他们的网站链接。然后当你' d将你的游戏上传到一个闪存门户,所有其他人都会"偷和#34;您的SWF文件并将其放在自己的网站上。我说"偷和#34;因为基本上每个人 - 开发人员和门户都一样 - 积极鼓励这种行为。将游戏上传到几个大网站后几天,它将传播到数百个甚至数千个较小的网站,以便通过数百万的潜在观众扮演。
现在,您的游戏到处都是这样的,这项业务如下:您的主要赞助商将在您传播的任何地方默认在您的游戏中默认为其品牌,而且他们为此特权付出代价。较小的网站可能会为您提供较少的金额来获得A" Sitelocked"与他们的徽标的游戏版本 - 这意味着您将代码插入游戏中以检查它是否在其网站上运行,如果是,则显示他们的徽标,如果没有,则显示默认徽标 - 根据您谈判的条款,主要赞助商' s或您自己的初级赞助商。所以你' D从你的主要赞助商那里得到一个大的发薪日,并且可能是来自较小赞助商的大量小的发薪日。赞助商脱离了这件事?观众增长。那大" kongregate"或者"装甲游戏"来自您的主要赞助商的徽标将从互联网的每个角落驱动到他们的网站,并建立他们的受众,而较小的赞助商的内部版本将有助于维护他们较小的网站上的受众。 Flash门户网站反过来将运行广告,以将众艳汇编为他们建立的受众'
'这两个闪光赞助(因此开发了流行收入):在FlashGamelicense.com之前首次亮相之前。在FGL个人开发程序之前必须通过电子邮件向各种门户发送征求投标,并尝试谈判待遇。这是一款手册,耗时的过程,对门户网站的压力很小,而且整体价格低:几百,也许每场比赛几千。一旦FGL首次辩论,Devs就可以让他们的游戏在门户网站中投标和真正强制竞争,并且价格飙升。我'平均猜猜10x?当Devs真正开始赚钱时,'尤其是从孔&amp添加广告收入; Mochi。 [" kong" kongregate," mochi"是指允许闪存开发人员将广告插入Flash游戏的Mochi广告平台] Portals与Dev之间存在巨额信息不平衡,并开发多少赞助人数值,并且在FGL之前,该利益进入了门户。到了最终赞助,门户网站勉强盈亏,市场再次放气。在kong we weren' t故意利用dev,但结果是如此二元,它使赞助很喜欢风险投资。无论是不是值得的,要么是你制造100,000 x,但仍然很难履行价值。我们有一个早期的赞助,我们当时支付了10万美元,最高款项。但它仍然将数十万人在超过5年后向我们推荐,并在高峰期送了百万美元。 DEV受益于他的后续游戏,我们为他们付出了更多的支付,他们做得不那么少,至少在孔子一直通过,但他肯定错过了上行的。无论如何TL;博士:没有FGL,我认为有史以来获得的Flash Devs的数量会急剧下降,我认为这是故事的重要因素。
这不是任何手段的完美系统,但它做了一些有趣和特殊的事情。
我经常叫旧的Flash游戏场景"小联盟"游戏开发,它'我们失去了它的悲惨。在短暂的时期,游戏开发中有一个简单的斜坡,在您可以制作平庸的游戏,并在建立技能时制作平庸的金额,并制定成为合作者的朋友。你' D感到惊讶今天有多少' S Indie Superstar开始播放闪光游戏 - Edmund McMillen和庞然大物背后的人是两个明显的例子。补充说,闪光本身允许艺术家和其他非编码人员快速抛出一些东西,以及纽地面等网站培养了深入的合作文化,并且您爆发了创造力和创新。
我担心和#34;专业"游戏产业不知道或不在乎我们丢失了这一小联盟的或者'只要制作一堆凉爽的奇怪的东西,并将它放出,现在比曾经是往往的那些可行,而且它不是因为它不是因为那里的人和#39; s"太多开发人员&#34 ;现在,因为闪光灯的场景很多拥挤。
现在,我不想过度浪漫闪光日。平坦的前期支付的赞助模型施加了天花板 - 如果你在游戏中花了太久了,即使它是一个录音击中,你可能会在每小时最终收入低于最低工资。你看到像德丁这样的开发人员,他们成为抽出游戏的专家,只有正确的工作,在不浪费的情况下是超级有趣和乐趣。
赞助模式的主要限制是,这是一个投机性的上前支付,基于您的游戏预计在出现之前赚取多少奖励,而不是与其实际表现相关联。这意味着在突然出现的突破性的游戏中击中了他们的大型发薪日的机会,令人印象深刻的哑巴量过高。
另一方面,它鼓励开发人员释放很多东西并迅速迭代,与开发商'自己的声誉成为推动赞助价格的偏离因素。
闪存场景的非格式,分布式性质促进了谁在制作游戏中的大量多样性,包括从我喜欢的团体参与宣传"人们不是来自欧洲或北美。&#34 ;这种鲜为人知的人类的人类包含超过80%的地球和#39;人口,但始终如一地遗漏了大多数主流对话。多样性。"
现在,任何人都可以预测中国在游戏行业的崛起,但马来西亚和印度尼西亚怎么样? Nerdook来自前者,从后者的Toge Productions,你从未习惯与游戏开发联系起来的两个地方,现在已经萌芽了GameDev场景,谢谢在没有小部分到Flash游戏。
至于商业模式,在闪存时代的后几天,开发人员开始超越赞助和广告;原始的梦幻般的对手是一款闪存游戏,从演示upsell模型中获得了六个数字,这激发了我与后卫的同一件事'遗忘:遗忘的山谷,推出我自己的职业生涯。
亚洲风格的web mmo' s和空闲游戏,以及微转移和更复杂的基于广告的monetiz
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