很少有角色扮演体验是作为原始的最终幻想游戏的人,这就是为什么Square Enix宣布一个新的品牌它' S称呼像素搅拌器为前六场比赛的呼吁是相同的震惊和恐怖。对于每一个辉煌的重塑,就像去年的最终幻想7重拍一样,您将这些梦魇更新像最终幻想6这样的经典更新,这是如此轻巧地看看粉丝创造了Mods以尝试和更换视觉效果。
"龙Quest III的2D-HD翻拍可能是他们可以' ve设想的最聪明的复古更新!"比赛作家和RPG播客斧头的血神同源Nadia牛津。 "为什么他们继续冒险最终的幻想?它令心灵令人沮丧。 Square Enix以神秘的方式工作,并激怒方式。"
它并不是真正清楚的广场enix想要用这些像素搅拌器完成什么,但是'很清楚的是,广场enix打算在每个2D游戏中重新审视视觉效果。新的精灵aren' t来自原件的大规模偏离,但它们不同,它不同,它导致了猜测公司是否会解决旧游戏在花哨的新游戏中讨论长期问题电视机和计算机监视器。
"我真的认为像素搅拌器的重新设计精灵正在尝试将图像更靠近原始精灵在CRT上看起来像CRT,"最近代表前游戏记者编辑总监和复古游戏爱好者克里斯科勒上的数字蚀。
我总是喜欢视频游戏看起来模糊和嘎吱嘎吱的方式的方式,这些较悲惨和笨重的较笨笨的阴极射线管(CRT)电视,用于填充家庭房。然而,在今年早些时候之前,我没有知道这一切。它不仅仅是高清展示提供了在视频游戏早期时代制造的艺术品的清洁度看,而是专门绘制的艺术,知道它最终通过CRT,以及在现代艺术中观看的时候,非CRT显示,你'重新丢失一些预定的细节。
至少,我至少不是孤单的无知。 Evelyn Rose Hall,瓷砖艺术家和作家非常漂亮的回归RPG Ara摔倒了,他们不知道直到我' D通过电子邮件问道。
"尴尬!"大厅。 "我不知道!我的意思是,它是有道理的,但我以前从未想过它。当然,他们' D记住显示设备的艺术。我记得当我第一次在Zsnes,多年前进入Snes仿真时,并摆弄了这些设置。他们有扫描线,你可以打开,但我从来没有理解为什么。我认为这是这样的,你可以得到那种怀旧的体验,而不是在CRT上玩耍,但没有,那个'图形是如何看待的。"
CRT像素账户由作家和设计师Jordan Starkweather运行,Who' S一直在20多年上收集CRT电视,并在高清和4K的时代的技术中保持着着迷。 Starkweather分享了一些旧视频游戏艺术在他的私人账户上看起来纯粹的和CRT形式的方式的一些例子,这产生了这样一个响应的斯塔克威风气被迫与广泛的受众分享它。
"它让我有点悲伤,因为时间丢失,忽视或被误解的游戏设计丢失了多少悲伤,"说斯塔克威天气。 "视频游戏艺术本质上与这项技术相关联。我希望年轻人了解这一点,我想为开发人员和出版商创造需求来保存它。"
Starkweather'工作戳了一个常见的信念的洞,可进入清洁剂和更清洁的展示,是一种玩更清洁,清洁,最终更纯版本的旧游戏的方法。但现实是这些游戏Weren' t旨在在这些显示器上播放。
它为什么要了解'正在进行的唯一方法是放置屏幕截图,通常从仿真器,并排使用电视屏幕的照片。没有办法捕捉'在没有捕捉游戏照片通过电视的照片的情况下捕捉。
Starkweather捕获了许多CRT比较照片,不断摆弄像焦点,快门速度和色彩平衡,以准确地捕获它。它主要是有效的。
"即使是所有的工作,它也不会是完美的,"他说。 "这些屏幕总是看起来比我能证明的人更好。"
问题是许多人永远不会在现实生活中遇到它,因此过滤器和类似技术基本上是电视技术仿真的形式。自1980年以来,美国超过70500万CRT电视已在美国销售,而大多数环境不友好的设备处于分解和回收的过程中。这个过程需要数年。但更实际上,没有人在做CRT电视机电视,随着现有的供应自然地崩溃,它落到了爱好者,让他们保持嘀嗒声。
没有震惊的震撼,以了解斯塔克威天气不受广场eNIX的巨大粉丝'像素搅拌器的方法,部分是因为它风险抹去了原始艺术家的工作。 Starkweather提出的一个解决方案是在精炼CRT过滤器上花费时间。
CRT过滤器,一种修改现代展示的外观,试图捕获这些旧的CRT,ISN' t new。任天堂甚至包括像这样的特征,与他们的NES和SNES"经典"重新释放。它'常见的,即使我经常把它们打开30秒,在怀旧云中洗澡几个时刻,然后返回清洁剂,如果不准确,看起来。
"像斯特拉这样的模拟器可以在现代计算机上玩Atari游戏,服务于档案工具,开发平台和这些原始游戏的播放器的功能,"十多年前写作了作家和学术Ian Bogost。 "但不幸的是,他们也给出了Atari游戏在电视上看起来像什么的不准确的印象。"
Bogost' S的工作是早期CRT过滤的一个例子,尽管其他仿真器甚至以各种方法都在进行实践。 Bogost与一群计算机科学工程师合作,为Stella仿真器添加了一些CRT行为。
这样的实验有助于激发设计师和程序员J.Kyle Pittman,开发人员次要主要游戏的联合创始人。这款工作室曾与各种复古美学和设计风格一起玩过,包括来自2012年的流行复古平台的CRT层。讽刺地,粉丝的第一个请求之一是改变这种方式。
"它的回顾感觉明显,但不是每个人都喜欢模糊像素的外观!"皮特曼说。 "反过来导致我带来更多的时间和精力,让玩家在未来的游戏中微调模拟器的外观。但我仍然看到大多数球员完全把它脱落。"
在Pittman'最近的最新游戏中,如复古动作游戏枪架,默认情况下,CRT过滤器已关闭。它仍然在那里,介意你,但粉丝们偏好是明确的。
"我不感觉到它的差异或者是一个劣等的经历或开发人员的背叛。愿景或类似的东西,"他加了。 "我通常是一个用于保留介质的正确纵横比的股票,但原始像素与旧CRT上的外观之间的差异足够小,我真的不知道除非我和#39 ; m并排比较图像。"
皮特曼后来将他的CRT过滤技术作为自己的软件,超人乐,让人们将他们的电脑桌面上的任何东西转化为类似于旧电视的东西。
"过滤器只是过滤器,它们更改视觉效果而不会背后的任何艺术意图,"称谓的像素艺术家Thomas Feichtmeir。 "我还没有看到任何在游戏中实施的CRT过滤器,真正模拟了一个现实的CRT体验。"
Feichtmeir有两个即将到来的游戏中的像素,是Metroidvania Gestalt的艺术总监:Steam& Cinder和艺术家征服战略游戏歌曲。他的deviantart页面填充了下颌滴像素的工作。然后,他对像素有很强的想法。
虽然像我这样的天真的人通过Twitter帐户了解了CRT,但Feichtmeir年前有类似的实现。在家里,Feichtmeir旁边有一个CRT监视器旁边的LCD笔记本电脑,当他从另一个到另一个人转移了他的黎明像素时,他们看起来不同。他注意到一个类似的问题在现代展会上重新发布了游戏。
"如果你在液晶显示器上制作一块像素艺术,你把它放在CRT上,"他说,"它相当于服用你的一篇文章,通过谷歌翻译并期望它出现的其他语言[与]将具有完美的意义和语法。整个领域'本地化'存在写作和在游戏行业中解决这些问题。"
Feichtmeir对一家像Square Enix这样的公司有一些同情,致电任何艺术更新"一个非常困难的事业"并指出以前更新的良好工作,如应用于2004年的原始最终幻想游戏的图形更新'灵魂的黎明。 (它也值得阅读他分析了对游戏男孩前进的简单技术如何提升,导致任天堂如何接近火灾徽章的变化。)
虽然feichtmeir没有具体的洞察展示eSN' t规划它的像素搅拌器系列,看着什么' s被释放给他暂停了CRT理论。
"考虑到演示中看到的几个屏幕截图和片段,我不会说它真正占CRT和LCD之间的差距,"他说。 "我们仍然可以看到大量技术,理论上应该留在CRT的过度抖动的纹理或只有颜色优化的战斗背景。最大的变化是字符,它们基本上取下了体积遮阳,以换取黑暗概述的平面样式。在我眼中,这只是将风格改变为不觉得靠近原件的东西。而且我认为雷伯斯特应该交付是什么是重新创造原来游戏的感觉。"
在某种程度上,'我们谈论的是,在那里谈论什么:原来的游戏如何感受到以及纪念这意味着几十年来从那一刻移除了这一点。在游戏中是艺术家的意图,他们当时正在努力的技术,以及观众当他们带来墨盒家时感受到了什么,并开始在电视上播放它。
"当谈到&#39时肯定会分开;像素怀旧,'缺乏一个更好的术语,"血神的斧头联合主持人Nadia牛津。 "老人,如我自己喜欢像素,因为它们'我们长大的东西。年轻人似乎似乎采用了像素,因为,让'脸部,像素艺术是永恒的。"
牛津指出了罗布洛和MINECRAFT等比赛的令人难以置信的普及,仍然是似乎简单的图形的游戏,仍然抓住了整个一代和#39;注意。
"我觉得年轻的游戏玩家也不要歧视像我们在他们的年龄的年龄一样的图形,"她说。
这可能很好地是广场enix在这里捡起。旧校粉丝可能抱怨,但人们可以合理地假设他们'无论它所抱怨它。
"当我看到符合CRT的Terra时,我看到了一个杰作," 牛津。 "当有人' say,20,看到了符合CRT的Terra,他们'重复只是要看到一个陷入困境的困难循环。 我认为广场可理解地想要在中间见到每个人。"