第 I 部分:光线追踪基础,编辑:Per Christensen 1. 摄影术语的突破性总结(及其对光线追踪的效用),作者 Trevor David Black 2. 光线轴对齐边界框交集,作者:Peter Shirley、Ingo Wald 和Adam Marrs 3. 基本光线生成着色器,Morgan McGuire 和 Zander Majercik 4. Hacking the Shadow Terminator,Johannes Hanika 5. 缺少导数的采样纹理,Maksim Aizenshtein 和 Matt Pharr 6. 微分重心坐标,Tomas Akenine-Möller 7. 射线锥的纹理坐标梯度估计,由 Wessam Bahnassi 8. 反射和折射公式,由 Eric Haines 9. Schlick Fresnel Approximation,由 Zander Majercik 10. 用于纹理细节级别的折射射线锥,由 Jakub Boksansky,Cyril Crassin和 Tomas Akenine-Möller 第二部分:API 和工具,编辑:David Hart 15. 着色器绑定表揭秘,Will Usher 16. Vulkan 光线追踪介绍,Matthew Rusch,Neil Bickfor d 和 Nuno Subtil 17. 在 DirectX 光线跟踪中使用 Bindless 资源,作者 Matt Pettineo 18. WebRays:Web 上的光线跟踪,作者:Nick Vitsas、Anastasios Gkaravelis、Andreas A. Vasilakis 和 Georgios Papaioannou 19. 可视化和传达渲染中的错误图像,由 Pontus Andersson、Jim Nilsson 和 Tomas Akenine-Möller 第三部分:采样,编辑:Thomas Müller 20. 多重重要性采样 101,由 Anders Lindqvist 21. 用于采样离散分布的别名方法,由 Chris Wyman 22. 加权水库采样:随机采样流,作者:Chris Wyman 23. 使用基于网格的水库渲染许多灯光,作者:Jakub Boksansky、Paula Jukarainen 和 Chris Wyman 第四部分:阴影和效果,编辑:Cem Yuksel 25. 暂时可靠地使用运动向量时间信息,作者:Zheng Zeng、Shiqiu Liu、Jinglei Yang、Lu Wang 和 Ling-Qi Yan 26. 光线追踪细节级别的交叉淡化变得容易,Holger Gruen 27. 光线追踪贴花,由 Wessam Bahnassi 28。 Billboard Ray Tracing for Impostors and Volumetric Effects,作者 Felix Brüll、Robin Fynn Diedrichs 和 Thorsten Grosch 第 V 部分:交叉点,编辑:Angelo Pesce 32。使用洛伦兹变换的快速和稳健的光线/OBB 交叉点,Rodolfo Sabino,Creto Augusto Vidal 、Joaquim Bento Cavalcante-Neto 和 José Gilvan Rodrigues Maia 33。复杂分形的实时渲染,Vinícius da Silva、Tiago Novello、Hélio Lopes 和 Luiz Velho 第六部分:性能,编辑:Josef Spjut 和 Michael Vance 38。 DXR 中的 CPU 性能,Peter Morley 着 39. 使用光线追踪硬件的逆变换采样,Nate Morrical 和 Stefan Zellmann 40. 使用 RTX 可见性遮罩加速布尔可见性操作,Dirk Gerrit van Antwerpen 和 Oliver Klehm 41. 实用空间哈希图更新,作者:Pascal Gautron 42. 用于预测渲染的 GPU 上的高效光谱渲染,作者:David Murray、Alban Fichet 和 Romain Pacanowski 43. 高效无偏体积路径追踪GPU,Nikolai Hofmann 和 Alex Evans 44. 路径追踪 RBF 粒子体积,Aaron Knoll、Gregory P. Johnson 和 Johannes Meng 45. 科学光线追踪的快速体积梯度着色近似,Carson Brownlee 和 David DeMarle 第七部分:光线Tracing in the Wild,编辑:Jacob Munkberg 46. 光线追踪控制,作者 Juha Sjöholm、Paula Jukarainen 和 Tatu Aalto 47. 使用子集重要性采样在 Quake 2 中进行光采样,Tobias Zirr 48. Fortnite 中的光线追踪,作者:Patrick Kelly、Yuriy O'Donnell、Kenzo ter Elst、Juan Cañada 和 Evan Hart 49. ReBLUR:分层循环降噪器,Dmitry Zhdan 50。虚幻引擎 4 中光线追踪内容兼容性的实用解决方案,Evan Hart