有一个概念叫做“神秘谷”;当一个人看着卡通化的脸时,他们通常会认出它是一个人。当他们看到一张真实感的脸时,他们也会同样地认出它。但当呈现一幅高度逼真但有点“不对劲”的图像时,人类往往会觉得它令人厌恶或不安。今天,我们来看看另一个世嘉拱廊板:如果你给它一个人脑,它会在世嘉起源中引发一个“不可思议的山谷”反应。
有很多帖子的一个好处是我可以很容易地链接到它们。然而,由于我的想象力往往无法控制地四处游荡,它们最终有点混乱。这里就是这样。萨米原子波(Sammy Atomiswave)是我在这个街机迷中的第一篇帖子。
关于Atomiswave,一件有趣的事情是,它本质上是一个世嘉梦想广播,它使用的是盒式磁带而不是GD ROM。与世嘉NAOMI不同的是,它与消费类机器的规格相同,尽管它是在2001年Dreamcast停播后推出的。
我还谈到了世嘉ST-V。这也是一个使用盒带的世嘉拱廊板,它基于使用光盘的消费硬件。在本例中,它基于32位土星控制台。
我一直在讲述的System 1基本上在1986年结束了使用寿命。它的最后一个名字是Vic Tokai 1987年的Block Gal,它拍摄了世嘉以前的旗舰硬件,并仅将其用作展示一些可爱女孩照片的工具。当然,可爱女孩的照片没有问题。但现在是时候做些新的事情了。
System 2,一个具有高级滚动tilemap的System 1,持续了几年,Vic Tokai再也没有得到它。但到1988年,当它的最后一款游戏UFO Senshi Youko Chan发布时,出现了一个问题。看,1988年,世嘉还在日本发布了他们的16位超大驱动器控制台;System 2在超级硬盘上的唯一优势就是屏幕上可能同时出现的颜色数量。此外,System 2不太适合低端拱廊板,因为它有大量子板和大量离散逻辑。
看,这些问题的解决方案是:系统C。它是一个可爱的小板;和之前的世嘉系统1一样,这些都是单游戏板,没有任何可互换的墨盒。将它与System 1(在本例中为Teddy Boy Blues盗版)进行比较,您可以看到它确实是一个非常小的版本。加上世嘉这次给了它一个JAMMA edge连接器!我知道系统1早于标准,所以我不能责怪他们,但标准很好。
这是通过共享为Sega Genesis提供动力的同一个VDP(视频显示处理器)实现的。在这里,它的标签是Sega 315-5313(你也可以看到它被称为雅马哈YM7101),从Mega Drive Development Wiki上的照片判断,这是一个早期版本。这很合适;这个董事会的日期是1989年,这绝对是早期的巨型驱动器。
315-5313是一款真正的集成电路;它不仅包含视频处理器,还包含一个“世嘉PSG”,这是一个4通道TI SN76489的克隆,基本上在20世纪80年代的所有机器上都可以找到。如果他们想,世嘉可以将其与一个CPU配对,并称之为“一天”;阿塔里可能会这么做。谢天谢地,他们将其与雅马哈FM合成器配对。在Genesis车型1上,这是雅马哈YM2612。
这就是“神秘谷”开始出现的地方。系统C板使用雅马哈YM3438。尽管数字不同,但这只是YM2612的CMOS变体;可能与MOS 6502和WDC 65C02相当。一个不同的芯片制造过程,一些小的不兼容(在这种情况下,这包括音频输出阻抗),但如果你没有做任何太奇怪的事情,在它们之间切换应该不会太困难。事实上,后来的Genesis型号包括一个基于YM3438的核心,但只是作为更广泛的集成电路的一部分,也包括VDP。
所以这并不完全是错的。如果你习惯了《创世纪》,那就有点奇怪了。
正如我所指出的,这个板是一个“SystemC”板。但为这个平台发布的大多数游戏都是“系统C2”。有什么区别?一个NEC uPD7759 ADPCM样本播放芯片,它有自己的ROM。这是一个相当不错的升级,在当时,街机游戏中高质量的声音仍然是一个新鲜事物。有趣的是,尽管这个1989年的棋盘早于1990年的第一个系统C2游戏,但它已经在棋盘上有了空间,所以这个升级显然是从早期就计划好的。
当我们看到伪装成芯片的奇怪封装电路板Sega 315-5242时,会有更多的乐趣。这有什么用?
事实证明,这一部分在世嘉主板上有着悠久的历史,它通常被称为“颜色编码器”。它在这里的作用,我们必须回顾《创世纪》。世嘉创世纪是一款出色的游戏机,能够做出令人惊叹的事情,但即使是最坚定的犹豫不决爱好者也会同意,它的致命弱点是调色板。
Genesis VDP有64个内部9位字,用于64种RGB颜色。它们分为四个16色调色板,第一种颜色是透明的,所以实际上,《创世纪》在屏幕上只能有61种颜色。(阴影和高亮模式,加上计时技巧可以改善这一点)相比之下,PC引擎的视频颜色编码器(VCE)有内部调色板RAM,可容纳512个9位字。
315-5242用于绕过Genesis VDP的内部颜色编码器和内部调色板RAM。取而代之的是,它有自己的4组1024字节的彩色RAM。它在16位字中使用15位颜色,所以512个同时使用的颜色,32个同时使用的16色调色板。如前所述,315-5242彩色编码器被用于许多世嘉拱廊板,因此这是一种相当直接的方式来照亮System C的消费者规格VDP。
Genesis VDP不使用模拟视频输出,而是使用8位“颜色总线”将每个像素发送到颜色编码器电路。该总线提供当前像素的4位调色板索引、2位调色板选择位(对于常见的四个Genesis调色板)、一位指示是否正在使用阴影或高光效果(但不是哪个),以及一位指示精灵或背景。(源代码:Charles MacDonald的系统C2硬件注释)因为这只允许256种可能的颜色,并且当你认为阴影/高亮在这个总线上没有明确定义时,额外的比特由SEGA 317 XXXX游戏特定保护芯片控制。
该芯片实际上是一个Altera EPM5032 FPGA,这使得它可以在每个游戏中进行交换。FPGA并不是新技术,但这一技术显然太小,无法运行MiSTer core。为每个游戏使用不同的FPGA意味着我不能仅仅重写一些EPROM来将这个游戏转换成不同的SystemC板;我得从世嘉公司买一套官方装备。(无论如何,对他们来说都是理想的选择)
实际上,最大的视觉差异似乎来自15位颜色的使用,而不是9位RGB颜色。比较Sega CD版本的Columns与arcade System C版本的屏幕截图。系统C使用了更微妙的颜色。(当然,在一个保证拥有高质量RGB arcade显示器的系统上,与模糊射频连接相比,这也有所帮助)
该拱廊的立柱截图实际上是使用世嘉土星上的立柱拱廊系列拍摄的。这是因为我的System C游戏没有在家发布。世嘉土星应该能够复制这些颜色,或者至少比《创世纪》本身更接近。
完美是实现的,不是当没有更多的东西可以添加时,而是当没有什么东西可以带走时。-安托万·德圣埃克苏佩里
我们已经讨论了System C在其Genesis基础上拥有的额外芯片。然而,电路板上缺少了一些值得注意的东西:Zilog Z80协处理器。不,它没有集成在VDP中,就像后来的Genesis模型一样。它完全消失在这里了。
他们为什么要拆下Z80?Z80存在的第一个原因是需要向后兼容。世嘉当然不需要在其拱廊板上运行主系统游戏。
Z80的另一个作用是作为音频协处理器。在许多游戏中,Z80处理音频资源。但这并不总是那么明确。通过球迷们的辛勤努力,我们已经为一些重要的创世游戏解围。比较Sonic the Hedgehog 2和Sonic the Hedgehog的Z80声音驱动程序代码。即使你一点也不懂Z80 ASM,你也会发现Sonic 2 ASM要长得多。这是因为Sonic 1的大部分声音驱动程序都在68000 CPU上运行,而Z80只用于输入精确计时的样本。(当然,系统C2会添加一个专用的样本芯片,所以不需要这样做)与此同时,Sonic 2确实更充分地利用了Z80,为游戏腾出了68k的时间。
有一款arcade版的Sonic the Hedgehog,但它没有使用系统C或C2。取而代之的是,它使用了后来的Mega Play系统,该系统几乎与世嘉创世纪(Sega Genesis)相同,包括两个CPU;它';它最能与超级马里奥兄弟的对决相媲美。。
SystemC能够成功的另一个原因是,它拥有更快的摩托罗拉68000。在Genesis上,68k的时钟频率为7.67MHz;在系统C上,频率增加到8.95MHz。(我在这里只使用NTSC数字)世嘉复古声称Genesis 68k每秒可以执行1.34 MIPS(数百万条指令);假设它与时钟速度成线性比例(应该是这样),系统C可以实现1.56 MIPS。这并不能完全补偿Z80的0.52 MIPS Sega Retro属性,但它确实消除了处理器之间通信的开销。无论如何,SystemC游戏并不是速度恶魔。世嘉有其他的董事会来推动技术的进步。
如果你';我们想知道的是,Neo Geo虽然也有一个摩托罗拉68000 CPU和一个Z80,但它有一个非常不同的架构。Z80和68000之间没有共享RAM,只有Z80可以访问YM2610声音芯片。如果你想在Neo Geo上运行声音,你必须在它自己的ROM中编写一个声音驱动程序,而且这个声音驱动程序必须只在Z80上运行。
因此,《创世纪》采用了增强的色彩,加速的CPU,一个与以往稍有不同的声音芯片,没有Z80。这一切都很好,但它起到了什么作用呢?
System C的阵容中有一个类型非常重:下落方块拼图。这是一个有柱子的系统,有Puyo Puyo,还有一些不太为人所知的柱子,比如Poto Poto。这肯定不是唯一发布的游戏风格(值得注意的是,《创世纪》射击游戏《雷霆力量III》的一个端口Thunder Force AC使用了C2系统),但为什么不推出很多防坠方块游戏呢?Alexey Pajnitov的俄罗斯方块几乎是最接近完美的电子游戏。
1988年,世嘉将俄罗斯方块带到了日本的商场。但俄罗斯方块的权利绝对是一团糟;长话短说,Atari Games(Tengen)认为自己拥有街机和游戏机的权利,世嘉向他们购买了在日本制作街机版本的许可证。Atari的权利实际上并不合法,因此他们的NES版本(以及世嘉计划的Genesis版本)被从货架上撤下,取而代之的是防弹软件,后者将西方游戏机业务转给了任天堂。但是街机游戏的权利被重新协商,因此雅达利和世嘉能够继续制作街机游戏,直到1992年,雅达利决定停止付款,牌牌屋倒塌。
总之,长话短说,世嘉可以在1989年在街机上制作俄罗斯方块游戏。当然,不需要缩放或华丽的精灵,这是他们新的低端硬件的一个很好的使用案例。但街机行业靠新奇而蓬勃发展,俄罗斯方块在1988年12月也是如此。如何让俄罗斯方块保持新鲜感?
Bloxed最初是为世嘉'发布的;更强大的System 18硬件。这个版本只在日本推出,而我这里的西方版本总是在系统C上。你可以通过标题屏幕上世嘉标志的位置来区分版本。(使用MAME模拟器拍摄的照片)
从某种意义上说,Bloxed只是俄罗斯方块,上面粘了一些额外的东西。它遵循了世嘉1988年的街机俄罗斯方块设定的标准行为,包括将各种数码照片作为游戏背景。tetrominos是一样的,目的是获得线条。
Bloxed和俄罗斯方块有几个主要区别。首先,Bloxed为街机引入了真正的多人游戏。这在其他版本中已经做过,但Bloxed的绝对有影响力,它可以通过一次清除多条线向对手发送垃圾。(我不确定是Bloxed还是任天堂的Game Boy版俄罗斯方块最先做到了这一点)
垃圾在Bloxed中是一个持续的威胁,这在其他版本的俄罗斯方块中是没有的。在每个玩家的一侧,你可以看到五盏灯。这些是计时器;当他们吃饱时,玩家掉落的下一块没有完成一行的棋子将导致玩家得到一行垃圾添加到他们一侧的底部。在经典的街机风格中,这可以让游戏快速进行。但这款游戏确实为你提供了一些让胜算均等的功能:电源块。
这是一种特殊的瓷砖,可以代替提特罗米诺的四个组成部分之一。当一条线被清除时,这些都会产生影响。从摧毁周围街区的炸弹“B”到清除多达四行随机选择的行的“4”,再到更有趣的行。例如,“S”产生一颗卫星,你可以在它下降时制造卫星并发射激光。
“16”的重量为16吨。当落在操场上时,它会完全压碎三条垂直线,在操场上留下一个大洞,可以帮助你摆脱棘手的局面。
“F”召唤我们的好朋友Flicky,Flicky的主角。在这个时候,Flicky肯定还是世嘉的吉祥物;在这里,她在你想去的任何地方,在卫星的对面,投下一个街区。这些积木可以清除线条,所以她绝对有用。
所以Bloxed确实为俄罗斯方块添加了一些有趣的元素,而且可以说,额外的垃圾和电源块在某种程度上相互抵消了;拥有额外的工具会让更具攻击性的元素看起来不那么不公平,即使整个游戏现在变得更加随机。另一方面,俄罗斯方块是一个很难改进的游戏。后来的俄罗斯方块游戏也会有类似的基于垃圾的多人游戏,但会删除Bloxed的其他创新。就像职业玩家在Super Smash Bros中关闭道具一样,我怀疑俄罗斯方块爱好者也更喜欢没有道具的游戏。
在《泰迪男孩蓝调》的后续文章中,我提到了1992年一款名为SegaSonic Bros的未发布游戏。。这是一款下落方块益智游戏,如果你听说它会在系统C2硬件上运行,你可能不会感到惊讶。
由于世嘉(Sega)和阿特拉斯(Atlus)的打印俱乐部(Print Club)系列街机摄影棚,System C软件实际上已经成功地存活到了20世纪90年代后半期。这些产品在全球范围内销售,旨在让你拍照,然后打印出带有照片和各种额外图形的贴纸,几乎就像带有神奇商店周边设备的街机版卡西欧Loopy。他们会升级到世嘉ST-V作为后续版本,这就是C系统的结束。对于一个小型低端电路板来说,这是一个不错的运行。
系统16的传单,为了合理使用而缩小,你可以在那里看到完整的尺寸