#rendering
神经渲染:您可以在输入方面进行多少?
Neural Rendering: How Low Can You Go in Terms of Input?
(www.unite.ai)
2021-5-14 3:12
昨天,神经形象综合的一些非凡的新工作引起了互联网的注意力和想象力,因为英特尔研究人员揭示了一种提高合成图像现实主义的新方法。 如来自英特尔的视频中所示的系统直接介入大盗窃汽车V视频游戏的图像管道,并通过在卷积神经网络(CNN)上培训的图像合成算法自动增强图像,使用真实的世界图像从Mapillary数据集,并交换GT......
#渲染
#rendering
#图像
Gancraft:未经监督的3D Minecraft Worlds的3D神经翻译
GANcraft: Unsupervised 3D Neural Rendering of Minecraft Worlds
(nvlabs.github.io)
2021-4-16 22:49
我们呈现Gancraft,这是一个无监督的神经渲染框架,用于生成大3D块世界的照片型图像,例如在MINECRAFT中创建的。 我们的方法将一个语义块世界作为输入,其中每个块被分配标签,例如污垢,草,树,沙子或水。 我们将世界代表为连续的体积函数,并培训我们的模型,以从任意观点来看,在没有成对的地面真理真实图像的块世界......
#minecraft
#rendering
#世界
疯狂渲染的核心:AMD Threadripper Pro 3995WX评估
Cores of Rendering Madness: The AMD Threadripper Pro 3995WX Review
(www.anandtech.com)
2021-2-9 23:9
了解您的市场是产品计划,营销和分销的关键基础。创造没有市场的产品是没有意义的,或者发现您有令人惊奇的东西,但是将其提供给错误类型的客户是没有意义的。当AMD开始提供高核数的Threadripper处理器时,图形设计业务便是吸引了尽可能多市场的市场–视觉效果公司和专注于渲染的公司都喜欢核数,内存支持,所有PCIe通道,......
#核心
#rendering
#gpu
幻觉:赛博朋克2077的渲染
Hallucinations re: the rendering of Cyberpunk 2077
(c0de517e.blogspot.com)
2020-12-18 16:5
两个诅咒降临渲染工程师。首先,我们失去了看待现实的能力,而没有不断地提醒人们解决光传输和模型材料的难易程度。 其次,当您开始玩任何游戏时,您都不能避免尝试颠倒其渲染技术(对于多人游戏而言,这尤其令人生气-停止向我射击,我就在这里看着石头如何投射阴影!)。 因此,当我购买《赛博朋克2077》时,我不得不研究一下它如......
#赛博
#rendering
TeXMe自呈现降价和LaTeX文档
TeXMe Self-rendering Markdown and LaTeX documents
(github.com)
2020-9-20 6:8
将以下代码复制并粘贴到扩展名为.html的HTML文件中: <;!DOCTYPE html&><;script src=";https://cdn.jsdelivr.net/npm/
[email protected]
";>;<;/script>;<;textarea>;#欧拉的标识在......
#呈现
#rendering
#texme
Qt6将附带一个呈现抽象层
Qt 6 will come with a rendering abstraction layer
(www.kdab.com)
2020-8-28 3:2
到目前为止,Qt3D一直依赖于OpenGL进行渲染。在即将发布的Qt6中,Qt将提供一个渲染抽象层(渲染硬件接口或RHI),不仅针对OpenGL,还针对Vulkan、Metal和DirectX。 我们正在向Qt3D添加RHI支持。这将允许我们在使用每个平台可用的最佳渲染后端的同时,利用同样方便的Qt3DAPI。这意味......
#qt6
#rendering
#qt3d
GPU上的快速2D渲染
Fast 2D Rendering on GPU
(raphlinus.github.io)
2020-6-14 8:12
在我寻求在GPU上快速渲染2D矢量图形之前,我已经发布了Piet-GPU更新,并对中间排序架构进行了更深入的探索。这些中间结果显示了希望,但没有达到我对真正高性能2D GPU渲染的愿景。 现在,我很高兴提出一个我相信能够实现这一愿景的架构。性能令人印象深刻,但更重要的是,该体系结构源自原则并建立在通用管道上,而不是服......
#gpu
#rendering
渲染和编辑器之间的边界
Borderland Between Rendering and Editor
(ourmachinery.com)
2020-6-2 5:14
我们正在全力以赴地将机器从目前的阿尔法状态带入测试版,我们将在不久的将来写更多关于进入测试版的内容以及这意味着什么。今天,我将转而分享一系列迷你博客文章的第一部分,这些博客文章涵盖了几个编辑器功能,这些功能位于呈现和编辑器代码之间的某个地方,或者更准确地说,是: 如果我最终在这个领域做了更多让人感兴趣的东西,我可能会......
#渲染
#rendering
#网格
渲染和编辑器之间的边界-第2部分:拾取
Borderland Between Rendering and Editor – Part 2: Picking
(ourmachinery.com)
2020-6-2 2:32
3月初,我在我们的编辑中写了一篇关于网格渲染的文章。在我们进入今天的主题之前,我想展示一下我自上一篇文章以来添加的网格渲染的一个小功能,即在启用捕捉的情况下渲染对象局部网格,以指导对象的移动: 我认为结果相当不错,感觉像是一个很好的例子,说明了Mechanical的模块化在实践中是如何工作的-只需查询对tm_grid......
#渲染
#rendering
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