#渲染

2021-6-6 8:37
经过成功分裂精灵的黑暗和轻质元素并以HDR样式渲染它们,我认为:为什么在那里停止?也许我可以将另一种颜色挤入渲染 - 一些特定的灰色阴影 - 我可以以不同的方式对待探测到精灵的抖动区域。 这很快地融合在一起,但它导致了我的makefile,又重要,变得太复杂了。所以我决定重新思考我的方法。 如果只有有一种方法可......
2021-5-14 3:12
昨天,神经形象综合的一些非凡的新工作引起了互联网的注意力和想象力,因为英特尔研究人员揭示了一种提高合成图像现实主义的新方法。 如来自英特尔的视频中所示的系统直接介入大盗窃汽车V视频游戏的图像管道,并通过在卷积神经网络(CNN)上培训的图像合成算法自动增强图像,使用真实的世界图像从Mapillary数据集,并交换GT......
Cycles X(code.blender.org)
2021-4-24 0:56
今天,自周期宣布,这是一直在10年。在过去的十年周期中,已经发展成为许多艺术家和工作室使用的全面生产渲染器。我们在那10年里学到了很多东西,工作良好的事情,而且还没有运作的东西,或者因为渲染算法和硬件而变得过时。 我们热衷于对核心周期渲染进行更大的改进。然而,过去的一些决定正在持有效果并使难以维护代码。为了解决这个......
2021-4-23 4:36
在研究Rigelengine的同时,性能主要是一个非问题。现代计算机如此强大,90年代初的2D游戏对它们没有匹配。当揭开帧速率时,我的游戏PC轻松超过3000 FPS在3000多件FPS上运行游戏,并且一名6岁的MacBook Pro仍然超过400 fps。但它在覆盆子pi上是一个不同的故事。当我第一次尝试在PI 3......
2021-2-26 7:39
Fractal.garden是一个交互式3d分形浏览器。分形是使用一种称为raymarching的技术进行渲染的。使用WebGL(通过称为regl的库)以大多数可接受的帧速率渲染图像。为了确保帧速率保持交互性,可以先将图像设置为以较低的分辨率进行渲染,然后再将多个较低分辨率的图像依次组合为全分辨率的最终结果。如果渲染......
2020-12-29 4:45
这篇文章将涵盖创建新的渲染/图形技术和算法时要考虑的挑战和生产方面,尤其是在实时渲染的应用研究中。我将基于我的个人经验,在《巫师2》,《刺客信条4:黑旗》,《孤岛惊魂4》和《战神》中工作。 这些挑战中有许多很容易被忽略-它们是生产中的实际问题,但只有当您仅了解这些技术,或者您从事纯研究,撰写论文或创建技术演示时,并......
2020-11-22 3:33
现代渲染系统面临着一系列庞大且不断增长的要求:在追求真实性时,基于物理的技术必须越来越多地考虑光的复杂特性,例如其光谱组成或偏振。为了减少不必要的渲染时间,矢量化渲染器通过CPU和GPU上的指令级并行性来利用一致性。可区分的渲染算法通过仿真传播导数以优化目标函数,例如,从参考图像重建场景。迎合这些多样化的用例具有挑战......
Babylon.js 4.2 Is Out(babylonjs.medium.com)
2020-11-13 19:37
我们的使命是创建世界上最强大、最漂亮、最简单的Web渲染引擎之一。我们的热情是让它对每个人都完全开放和免费。 今天,我们很自豪地向大家介绍巴比伦平台的最新发展--极其简单的Babylon.js 4.2。 我们是艺术家、开发者、创造者和梦想家,我们想让事情变得尽可能简单,让每个人都能把他们的想法变成现实。有了这个新版本......
Moana Motunui Renderer on GPU(www.render-blog.com)
2020-10-20 10:59
迪士尼动画的莫阿纳岛数据集是一个生产规模的场景,具有内存要求,这使得渲染具有挑战性。这篇文章总结了其中的一些挑战,并描述了GPU-Motunui项目如何能够在内存不到8 GB的消费级GPU上高效地渲染场景。单击此处跳至结果。 2018年,迪士尼动画向渲染研究界发布了莫阿纳岛数据集。与传统的研究场景相比,莫阿纳岛场景的......
2020-10-7 8:50
发布在2020年9月28日的ShaderTool是一个很棒的工具,它可以让用户在网上创建和分享一种叫做片段着色器的程序。ShaderTool的真正魔力在于它的非常有才华的图形程序员社区,他们创造了令人难以置信的艺术品,尽管他们只能接触到传统图形管道中的一小部分。 其中一些着色器的计算非常密集,即使在一个小窗口中,它们......
2020-8-30 20:31
在本文中,我提出了使用WebGL和ThreeJS实时推广焦散计算的尝试。这是一种尝试,这一点很重要,找到一种在所有情况下都能很好地工作并以60fps运行的解决方案是困难的,如果不是不可能的话。但是你会看到,使用这种技术我们可以得到相当不错的结果。 焦散是光从表面(在我们的例子中是空气/水界面)折射和反射时出现的光图案......
2020-8-28 17:0
Ultralight是一个轻量级、跨平台的HTML渲染引擎,适用于桌面应用程序和游戏。它支持大多数现代HTML5和JavaScript功能,同时在二进制大小和内存使用量方面仍然很小。 API可用于C和C++,并提供C#、Rust、Java和Go社区绑定,请访问我们的论坛。 Ultralight是WebKit的一个新端......
2020-8-21 23:37
Pixel 4a昨天刚刚开始发货,但我们已经得到了Pixel5的消息。谷歌在Pixel4a发布的同时,做出了一个奇怪的举动,确认了Pixel5,现在多亏了OnLeaks,我们对谷歌的新旗舰产品会是什么样子有了一个概念。 OnLeaks之前在发布前8个月就确定了Pixel4a的设计,所以他的Pixel5渲染值得关注。与......
Shipshape RenderMan Art Challenge(blog.yiningkarlli.com)
2020-8-4 20:26
去年,我参加了皮克斯的RenderMan艺术挑战赛之一,以此来更多地了解RenderMan(Christensen等人)。2018年),作为接触日常工具集之外的工具的一种方式(迪士尼的Hyperion渲染器是专业的,Takua渲染器是我的爱好和学习练习)。我玩得很开心,最终在“伍德维尔”艺术挑战大赛中表现得比我预期的......
2020-7-4 0:56
虚拟现实中的实时渲染带来了一组独特的挑战-其中最主要的挑战是需要支持照片级真实感效果,实现更高的分辨率,以及达到比以往任何时候都更高的刷新率。为了应对这一挑战,Facebook Reality Labs的研究人员开发了DeepFocus,这是我们在2018年12月推出的一种渲染系统,它使用人工智能在各种焦点耳机上创建......
2020-6-2 5:14
我们正在全力以赴地将机器从目前的阿尔法状态带入测试版,我们将在不久的将来写更多关于进入测试版的内容以及这意味着什么。今天,我将转而分享一系列迷你博客文章的第一部分,这些博客文章涵盖了几个编辑器功能,这些功能位于呈现和编辑器代码之间的某个地方,或者更准确地说,是: 如果我最终在这个领域做了更多让人感兴趣的东西,我可能会......
2020-6-2 2:32
3月初,我在我们的编辑中写了一篇关于网格渲染的文章。在我们进入今天的主题之前,我想展示一下我自上一篇文章以来添加的网格渲染的一个小功能,即在启用捕捉的情况下渲染对象局部网格,以指导对象的移动: 我认为结果相当不错,感觉像是一个很好的例子,说明了Mechanical的模块化在实践中是如何工作的-只需查询对tm_grid......