今年6月,编剧约翰·里德利(John Ridley)为洛杉矶时报写了一篇评论文章,呼吁华纳媒体从他们新的流媒体服务HBO Max上删除电影《乱世佳人》。雷德利认为这部被广泛认为是美国经典的电影“美化了南北战争前的南方”(…)。(并延续了)一些对有色人种最痛苦的刻板印象。他的专栏文章引发了一场在线抗议,最终华纳媒体从HBO Max下架了《乱世佳人》,并以电影学者杰奎琳·斯图尔特(Jacqueline Stewart)为主角的新的介绍性免责声明转发了这部电影。
雷德利专栏的成功指出了一个我们几乎所有人都接受的观点:电影、小说和电视节目对历史的描绘对我们记忆过去的方式产生了戏剧性的影响-无论是对的还是错的。但是,历史上的电子游戏就不能说同样的话吗?有没有等同于“乱世佳人”的电子游戏?答案是:差不多。1992年,俄勒冈步道的制造商明尼苏达教育计算公司(MECC)发布了一款名为“自由!”的游戏。使用俄勒冈小径的许多基本机制,自由!追随南北战争前一名逃亡奴隶试图逃离奴役的旅程。
不像“乱世佳人”,自由!制作这本书是有值得称赞的理由的:教育小学生了解美国的奴隶制历史,强调非裔美国人抵制奴隶制,并表明摆脱奴隶制实际上是多么困难。自由!MECC的开发团队拥有数十年的教育软件开发经验,他们依靠学科专家和学术来源来确保游戏的历史准确性。此外,自由!以一种令人信服的方式制作:从第一人称的角度来看,玩家必须依靠环境线索和仔细的资源管理,才能穿越充满奴隶巡逻员、狗和自然障碍的危险地形。
然而,归根结底,自由!是一场灾难。在1992年秋天发行后不久,“自由!因延续种族刻板印象而遭到严厉批评和抗议。1993年初,MECC拉动了自由!从商店货架上下架,并吊销了全国各地学校的游戏许可证。
多么自由的故事!从一个有价值的想法到成为抗议对象始于1983年。那一年,明尼苏达州将MECC从一个国有非营利性财团转变为一个追求利润的公司。最初,MECC的创建目的是为明尼苏达州的学生提供计算机访问和软件。然而,到了20世纪80年代初,MECC开始向其他州出售他们软件的许可证,这些州急于向他们的学生介绍计算机,但缺乏在这些计算机上运行的经过验证的教育软件。明尼苏达州抓住了这个机会,放开了MECC,允许它不受约束地追求蓬勃发展的教育软件市场,只要该公司与州政府分享一部分利润。
教育游戏经常被排除在视频游戏历史的流行描述之外,但就销售额和影响力而言,MECC是20世纪80年代最成功的游戏公司之一。到本世纪末,MECC主宰了美国的教育软件,与全国超过三分之一的学区保持着利润丰厚的许可协议。但它经常获得数百万美元的利润,这在很大程度上要归功于它销售历史书籍,如俄勒冈小径(Oregon Trail),在所有迭代中售出了6500万册。1991年,当MECC被一家风险投资公司从明尼苏达州收购时,该公司积极寻求扩大其历史游戏组合。这种扩张采取了一种熟悉的形式,一系列游戏借用了俄勒冈小径的名称(例如非洲小径、亚马逊小径、育空小径),以及俄勒冈小径的机制(如流氓般的、资源管理、基于回合的策略、高难度)。
正是在这种环境下,自由!出现了。考虑到MECC的底线,自由!将是一个基于运行的历史模拟。但是为什么要做一个关于南北战争前奴隶制的游戏呢?MECC在他们的游戏宣传材料中说,自由!符合该公司“提供包容性教学材料”的承诺,以及“描绘来自不同文化的人的经历和观点”的目标。我们可以在这里推断出自由!这代表了对MECC主要客户(即强调多元文化教育的学区)的需求的认可,以及对MECC以前的许多历史标题,即俄勒冈小径,描绘了过去白人殖民视角的认识,损害了其他群体的利益。
然而,“自由!”的主要灵感不是来自财政上的需要,甚至也不是来自俄勒冈小径,而是来自MECC总部附近的一个新的历史事件。
在这样的背景下,什么是自由!真的喜欢吗?如果您不介意从我的废弃软件下载并在AppleWin之类的模拟器上运行,您可以自己玩这个游戏。如果你不介意的话,你可以在YouTube上找到几个让我们一起玩这个游戏的视频。
无论哪种方式,你都会发现这款游戏显然是从俄勒冈小径中吸取了很多东西,但也会让你希望有痢疾和蛇咬伤的问题。自由!是极其困难的。您可以从选择南部的起点开始,这可以包括特拉华州、马里兰州或弗吉尼亚州。你的种植园的位置可以决定你的游戏最终会有多困难和多耗时,但无论你决定从哪里开始,你都会感觉到难以置信的压力。你的自由之旅将需要你克服几乎无穷无尽的奴隶巡逻者,带着狗的奴隶巡逻者,拿着灯笼的奴隶巡逻者,水,和“波涛汹涌”的水(通常是海洋,所以如果你遇到这些,你最好转身面对追你的任何版本的奴隶巡逻者)。
除了游戏的敌人和自然障碍带来的持续威胁之外,你还需要管理你的营养、健康和耐力,以及跟踪你前进的方向。如果你的角色不是从指南针开始的,你就会跟着星星或者看着树上的苔藓来判断北方。一旦你被奴隶巡逻队追赶,你的角色就会毫无方向地奔跑,直到他们被抓获或逃跑,在这种情况下,你将不得不重新找到北方。鉴于你在俄勒冈州小径的白人玩家角色可以从容地沿着一条陈旧的道路向西前进,而不需要太多地担心环境危害,自由中黑人玩家角色的位置!让你感觉每次开始新的逃跑时,你都必须重新发明轮子,头上顶着一把枪。
然而,最终,围绕自由的争议!与这个游戏难以置信的难度无关。相反,大多数争议都与玩家在游戏开始前遇到的人物和对话有关。在选择了你的出发地点之后,自由!为你的角色提供一个简短的传记,然后让你有机会在开始跑步之前拜访你的种植园的奴隶长老。这些长辈基本上与俄勒冈州步道的店主有着相同的目的:为您即将到来的北方之旅提供设备、食物和有用的提示。然而,这些长辈说的是一种方言,他们的外表(使用Apple II有限的调色板创造)经常像是非洲裔美国人的种族主义漫画。除了种植园的长老,玩家角色的对话选项经常包含断断续续的英语,他们的开始特征是随机的,可能包括不能读写。当地名和书面信息变得难以辨认,使得玩家更难完成游戏时,这一特性会极大地影响玩转。
关于在“自由!”中使用特定于时代的方言,很明显,开发团队预计至少会有玩家的反对。你可以在这里阅读游戏手册,其中有一节特别提到了方言,内容是教练在第一次玩游戏之前可能想要与学生讨论的主题。这一节指出,包括这种方言“是为了保持一种历史时期…的‘感觉’(而且)是我们的顾问,一位非裔美国人极力推荐的。“。手册还提到,这款游戏在发布之前经过了双子城地区一群不同的教师和学生的测试。
我采访了克莱姆森教授苏珊娜·阿什顿(Susanna Ashton),她是19世纪奴隶叙事方面的专家,谈到了这项运动的方言。她认为,虽然游戏的方言对于19世纪和20世纪出版的奴隶叙述来说大致准确,但方言并不一定反映奴隶的实际说话方式。此外,从这些叙述中重建的方言往往会产生种族主义效果,即使没有种族主义意图。这种对自由的影响的最终结果!是一款没有教练指导的游戏,感觉和看起来更像是一场吟游诗人的表演,而不是准确的历史模拟。
虽然开发人员小心翼翼地将“掩护你的屁股”的语言引用到方言中,但他们对他们推荐的教练用来补充班级游戏播放的活动类型有点漫不经心。该手册特别鼓励教师让他们的学生在课堂上“重演奴隶制”,一些学生扮演奴隶主的角色,另一些学生扮演奴隶的角色。然而,开发人员只是建议讲师们确保不要让“所有的
不久之后,一群非裔美国家长向老师投诉,然后直接向MECC投诉说“自由!是无礼的和“任天堂化”的奴隶制。特别值得一提的是,这款游戏对方言的使用和对黑人的笼统描绘“让他们的孩子受到了嘲笑”。对于自由!的玩家来说,玩数字过去往往是让它在现实生活中复活的借口。学校负责人补充说,这款游戏淡化了“这些人所经历的痛苦和折磨”。正如一位家长简明扼要地说的那样,“奴隶制在我们的历史上不是一场游戏。”在与菲勒小学的家长小组和全国有色人种协进会的一名代表会面后,MECC将游戏从商店中撤下,并要求客户要么将游戏退还给MECC,要么销毁他们的副本。这款游戏的更新版从未发布。
自由!围绕它的争论对MECC后来的发展进程产生了深远的影响。1994年,MECC聘请了一家外部公司为一个名为Africa Trek(最终改名为Africa Trail)的项目运营一个焦点小组,该项目的中心是从北部到南非的12000英里自行车之旅。在斯特朗图书馆(Strong Library)可以找到的焦点小组文件中,明确提到了“自由!”引起的“公众和(学校)的不良行政反应”,并建议不要把“非洲之旅”作为“发现你(非洲)根”的一种方式来推销。此外,专题小组强烈建议,“发展管理应获得消费者和教师的反馈”(…。作为出版前的灾难检查。正如一位焦点小组成员总结的那样,“每当你试图重现历史时,都会有很多敌意冒出来。”
就像“乱世佳人”一样,自由!是一部制造和延续有害种族刻板印象的历史虚构作品的一个例子。然而,MECC剥夺了自由!从货架和计算机实验室下架意味着这款游戏和对它的批评在很大程度上已经被遗忘了。MECC有能力解决游戏的问题,但是自由!从未重发过。
它应该得到第二次机会吗?在考虑这个问题时,研究俄勒冈越野赛的历史是很重要的。俄勒冈小径游戏最初是作为唐·拉维希(Don Rawitsch)1971年初中历史课程的补充课程而创建的,众所周知,它在首次亮相时没有提到美洲原住民,也没有提到向西扩张的更广泛的种族和民族影响。然而,随着几十年过去了,这款游戏的受欢迎程度越来越高,新的版本被创造出来,不仅解决了游戏的机械缺陷,还解决了它许多最严重的历史缺陷。在很大程度上,俄勒冈小径是在争议中反复出现的。
自由!从来没有得到过这样的机会。但也许它应该这么做。意图在这里很重要。“乱世佳人”是为了将一段不存在的过去浪漫化。自由!是为了在一个重要而令人沮丧的未被教授的话题上教育玩家。在某种程度上,这个游戏的失败是学校从一开始就很少教授非裔美国人历史的重要原因。正如亨利·P·菲勒(Henry P.Fieler)的一位家长在1992年提出的那样,“我希望看到的是,在奴隶制游戏可以被用作教育工具之前,学校系统时期有一个非裔美国人的课程。”在阅读“自由!”最初的批评时,我们有理由认为,1992-93年的家长担忧不仅与游戏中对美国黑人的描绘有关,而且还与这样一个事实有关,即这一描绘从一开始就是在游戏中。自由!它可能是一款教育游戏,但它是在美国关于游戏的一场伟大的、周期性的歇斯底里中发布的,这要归功于像Mortal Kombat、Night Trap和Wolfenstein 3D这样的游戏。
虽然自20世纪90年代初以来,美国人对游戏和游戏的看法有所改善,但最近在明尼苏达州和其他地方发生的事件表明,自自由以来,关于奴隶制和重建等主题的教育并没有太大变化!被释放了。这个问题是为什么教育者继续笨拙地、常常是灾难性地尝试以南北战争前奴隶制为中心的课堂角色扮演游戏的一大原因。他们把游戏和游戏看作是用教科书和传统教学来弥补失败的一种方式。这项工作的一个较好的例子是由政府资助的美国使命游戏Flight to Freedom,这是一款Flash游戏,讲述奴隶逃往自由的故事,但也巧妙地更新了角色的口语,以避免与《自由!》中的方言发生争议。就流行的游戏开发商而言,他们渴望与过去打交道,但前提是历史是有利可图的,而且他们可以在模糊的、包罗万象的免责声明背后找到错误的掩护(即,这款游戏是“由一个多文化团队…设计、开发和制作的”)。。
也许历史知识--真正能够改变社会的历史知识--不可能存在于流行的游戏中。也许它甚至不能存在于教育性或严肃的游戏中。也许社会首先要改变: