为什么玩家责怪基于技能的比赛造成失职

2020-12-05 05:16:43

两个月前,电竞专业玩家Seth" Scump"艾伯纳(Abner)登录《使命召唤:黑色行动》冷战多人游戏阿尔法,发现自己陷入困境。并不是因为开发者Treyarch做出了重大的游戏变化,冷战的表现与过去十年中的其他《使命召唤》一样,而是因为Abner受到了玩家的反对:他们都很好。

Abner认为这是不正常的。他应该知道:他是世界冠军,他每周花数十个小时与世界上最优秀的球员比赛,还有数十个小时用于播放他的休闲游戏。在Twitch上玩。为什么他必须突然努力工作才能赢得比赛?在alpha测试周末几个小时后,Abner得出了一个答案:这是基于技能的比赛(SBMM)。

您可以猜到,基于技能的比赛是一种多人比赛系统,其中玩家与其他类似技能水平的玩家对抗。换句话说,《黑色行动》冷战Alpha故意将Abner与其他与他一样出色的玩家对决。他觉得这不好。

" [基于技能的比赛]不属于《使命召唤》。应该有一个排名播放清单,让人们可以入睡,"在Alpha周末即将结束时,他发了推文。 "我不是想在迈阿密TDM上以snn的形式使用szn来扮演Scuf挥舞着游戏燃料,从而吞噬恶魔。

Abner并不是唯一对此系统提出质疑的电子竞技专业人士。随着上周冷战的释放,许多著名的流光回响了Abner的批评。他们认为,基于技能的对接会把他们的经纪人带走,迫使他们炼狱,不得不发挥自己的“最佳”。每场比赛。

"我真正相信,Treyarch必须回避游说的困难。我们要赶走这么多大创作者,这些游戏可不是开玩笑的。我玩了9个小时后就死了," 100 Thieves首席执行官兼CoD专业人士Matthew" Nadeshot" Haag发布后第二天发了推文。 "我不介意与技能相似的人比赛,但至少要告诉我与全球其他人相比我的立场。给我一个能反映我技能的等级。"

这些批评家指出许多游戏,例如《使命召唤:黑色行动2》和《光晕3》,都是多人游戏" right"的示例游戏。通过让玩家在排名"之间进行选择播放列表和“未排名”播放列表-提供自由决定自己何时想出汗,何时想退缩并拥有一些菜鸟的自由。他们认为,现代的多人游戏开发人员在全面实施基于技能的比赛中犯了严重的错误,他们应该回到过去的样子。这一切听起来都是合理的,因为自从Halo 2以来,每个主要的多人射击游戏中都不存在基于技能的比赛。

"从Halo 2的第一天开始,我们就进行了基于技能的比赛,"霍洛曼(Max Hoberman)说,他是前《光晕2》多人游戏的负责人,现在经营自己的工作室“确定亲和力”。 "您已经对播放列表进行了排名和未排名,甚至未排名的播放列表也根据您的技能进行了跟踪和匹配-两者之间的唯一区别是,其中一个没有显示您的技能等级。

根据Hoberman的说法,尽管Bungie在相同的配对系统上运行,但Bungie决定在未排名和排名播放列表之间进行区分的原因之一。

"我知道牵线搭桥和排名具有内在的竞争能力,很多人只是不希望面对面的竞争能力,"霍伯曼说。 "因此,我启动了排名和未排名播放列表,因此所有竞争激烈的人以及很多混蛋,直言不讳,最终进入排名播放列表,未排名的玩家可以拥有更加休闲,友好的环境。"

今天的问题不是基于技能的比赛存在,而是玩家现在意识到它的流行程度。直到最近,人们还可以假定加入了“未排名”的行列。播放列表意味着他们将进入与整个玩家​​群的比赛,因此他们所对抗的对象纯粹是随机的。在这种错误的假设下,很容易将糟糕的游戏当成幸来消灭,同时又方便地认为任何好的游戏都是技巧的结果。

现在,大多数人都知道他们一直都与技能水平相似的人相匹配,因此他们不禁会觉得对手是平等的。从某种意义上讲,这已经成为一种被诅咒的知识,任何人都不可能拥有一个休闲的东西。当您知道算法正在推动您与自己的对等游戏时玩游戏吗?曾经被认为是随机且无偏见的东西系统现在正在对您不利,因此,任何不良情况现在显然都是基于技能的比赛的过错。超级汗流sweat背的比赛吗? SBMM。未能达到您认为的技能水平吗? SBMM。被摧毁? SBMM。

这类似于MOBA游戏中的现象,例如英雄联盟或Dota 2,称为“ Elo地狱”。玩家参考Arpad Elo开发的象棋排名系统(现代视频从中得出自己的技能计算结果),玩家说他们在Elo地狱中。或" The Trench"当他们觉得自己在与球员比对自己和与队友表现不佳的球员之间受到不公平的匹配时。被卡在" Elo地狱"是一种炼狱,在这种情况下,婚介系统表面上会阴谋打击您,尽管您知道自己比系统想像的要好得多,但人为地降低了排名。

"很难想象海沟的存在。邓宁-克鲁格(Dunning-Kruger)和认知偏见的共同作用更可能助长这一现象。相信海沟的球员的控制力很低,并且认为损失是“机会”。对他们来说,"苏里尔·巴斯克斯(Suriel Vasquez)在对《糊状》杂志的研究中写道。 "当您处于适当的排名并且赢得大约一半的时间而不是上升时,那不是一个怪癖,这可以说是预期的结果。"

关于基于技能的对接会的事情是,它并不像批评家所认为的那样完美。那是设计使然。霍伯曼解释说,为了在确保玩家之间的技能差距缩小同时保持比赛等待时间短的同时取得平衡,他允许系统中有一定的坡度。

有时在游戏中您占了上风,感觉就像是个坏蛋,但在某些比赛中,您的屁股也大打出手。他说。 "您的自我感觉有所下降,但是您会接触到更好的球员并渴望改善。

实际上,霍伯曼说,Halo 2对接系统运行良好,以至于Microsoft的TrueSkill系统(通过Live服务的Xbox 360改造实现的技能计算系统)几乎完全基于它。

尽管基于技能的比赛对口者可能会说些什么,但数字表明大多数玩家喜欢与技能水平接近的玩家一起玩。微软在2013年对《光晕3》玩家技能的一项研究发现,"几乎所有参与者都认为与比自己更好的玩家一起玩时他们会有所进步,而大多数(但更少)认为与比自己更好的玩家一起玩时会有所进步。 34;

乔什·门克(Josh Menke)曾为《使命召唤》,《魔兽世界》,《星际争霸II》和现在的《光环》中的每个主要多人游戏特许经营对接系统,他坚信基于技能的对接会真正增加玩家的参与度,并使他们回头,而不是拒绝他们。

"在Halo 5期间,我们已经测试了这两种系统的极度宽松和极度紧密的配对。我看到零证据表明,紧紧围绕Halo 3的技能体系进行对接会导致退出,"门科在一封电子邮件中说。 "另外,当我查看TrueSkill2数据时,我看到了充分的证据表明,在技能上进行更紧密的比赛可以大大减少戒烟的几率(少4-6倍)。

根据Menke自己的估计,尽管有一些世界上最受欢迎的玩家说,他仍然认为基于技能的比赛变得越来越普遍。

"从外面看,我注意到越来越多的采用SBMM的非常受欢迎的游戏,我认为这是因为他们看到的是我的相同数据," 他说。 "尽管在某些不喜欢SBMM的游戏中占少数(对于最流行的游戏,“少数”可以是100,000多名玩家),但开发人员已经看到了更高的参与度和更紧密的对接关系之间的明显联系。 我发现自己在开发中,除非数据真的支持,否则工作室通常不会添加像SBMM这样的内容。" 关于多人对接会不可避免的事实是,总会有赢家和输家。 别人的成功总是以别人的失败为代价。 当玩家要求参加比赛时,他们可以可靠地冷静下来,并杀死20次而只消亡10次,这不可避免地要求其他人死20次。 他们要的是特殊待遇。 而且那是不公平的。