玩家指称EA使用动态难度调整,因此玩家花了更多钱

2020-12-12 15:13:43

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根据布拉布斯的说法,为了在FIFA中达到最高水平,有竞争力的玩家每年都要为比赛出一分钱买单,“通过在微交易上花费1,000美元以上以获得最好的物品,从而给自己带来了巨大的收益竞争优势,无论游戏如何发展。”这些玩家知道,获得极其稀有和强大的玩家的几率很小,但是废品玩家也可以转换为游戏中货币,然后该货币可以用来从类似eBay的游戏拍卖行购买特定的玩家。因此,只要花费几百美元,无论如何您都将获得优势。这个令人费解的(可能会说是令人震惊的)系统是EA如何利用竞争性人类心理学的怪癖将人们引向微交易的一个例子-因此,使用人工智能来完成相同的工作似乎是自然的,也许是不可避免的。

所有这些争斗都取决于最重要的事实:EA是否使用这项技术破坏多人比赛的稳定性以增加战利品盒的参与度?至少现在,这个问题的答案是“谁知道?” EA一直否认使用专利技术,许多公司申请了他们从未打算实施的专利。但是该公司可能会使用其他一些技术来达到类似的效果。还有一种非常合理的情况,即游戏只是一种简陋的游戏,而所有据推测证明游戏中存在动态难度调整功能的未遂视频都是错误代码的结果。

Zajonc等是否。 v。电子艺术向前发展,它的存在是EA面临更大问题的征兆。仅仅通过获得此想法的专利,EA便无意间造成了不可避免的认知螺旋。该专利引入了这样一种想法,即EA的游戏从根本上讲是不公平的,无论是否公平。而且,如果围绕是否存在动态难度调整进行辩论,那么玩家将无法就游戏的最基本问题达成共识:“什么是技能?” “什么是困难?” “什么公平?”

具有讽刺意味的是,这些游戏已经从根本上不公平,因为它们强烈地支持有钱花的玩家。但是该专利揭示了更深层次的潜在不平等:游戏的整个结构可能都是虚假的。 EA失去了控制其游戏运作方式基本假设的能力,并且对多人游戏的最基本要求(即从游戏水平上根本“公平”)受到威胁。直到EA不太可能确切地揭示其代码内容之前,论点的两面都是无法伪造的,动态的困难讨论仍在继续吸引社区中的更多关注。根据Brabbs的说法:“遇到一个拥有EA Sports头衔的人,不久就可以讨论游戏对您造成的困扰。”

Future Tense是Slate,新美国和亚利桑那州立大学的合作伙伴,研究新兴技术,公共政策和社会。