到1990年代末,您不能在大多数购物中心投入四分之一的费用,而不会碰到NBA Jam或NFL Blitz内阁。 "街机运动"轰动一时,曲棍球,足球和网球获得了自己的高速街机转换。但是那一系列美国体育运动肯定似乎缺少了街机的苹果派,不是吗?
您可能想知道多年来棒球为何从未获得过“ MLB果酱”吗?相当于那个黄金街机时代。事实证明,这项运动接近了。感谢视频游戏历史基金会的支持,为1996年迷失的Midway街机游戏Power-Up Baseball推出了新的ROM,其一些以前的开发人员已经解释了其开发和取消的确切过程。
故事始于我们在Ars讨论过的VGHF,并继续深入到后期游戏开发商Chris Oberth家族存储的大量未发现的代码片段中。今日的VGHF博客文章指出了此集合如何主要集中于Oberth对各种游戏项目的个人代码贡献,而不是组成整个团队。集体代码。一个项目证明了该规则的例外:一个带有单词“ #baseball”的CD-ROM。在标记中手写。
这是看似迷失的Midway游戏的金矿,它充满了源代码,艺术资产和已编译的ROM。此版本的Power-Up Baseball始于1996年,是为不可思议的技术而制造的。自定义的32位街机平台,先于最终的“街机棒球” MLB Slugfest 2003的动作相当可观。 (在了解了它的存在之后,阿尔斯·凯尔·奥兰德(Ars' Kyle Orland)在archive.org进行了一次棘手的反向查找,以发现该游戏已经广为人知,尽管已经被人们遗忘了。)作为今天信息转储的一部分,VGHF放了一段很长的两人视频(下面嵌入),展示了近乎完整的版本是如何工作的...不幸的是,这清楚地说明了为什么游戏从未零售。该游戏主要由前面提到的Incredible Technologies制造,这是一家街机游戏制造商,您可能是Golden Tee背后的人,并且是与Midway在芝加哥地区建立的合作伙伴。在接受VGHF采访时,PUB设计团队的成员清楚地表明,在未发现的ROM中没有一个非常类似于Tee的金色方面,据称这有助于游戏的街机乐趣因素:内置有一对轨迹球许多测试柜。
"如果有两个认真的人在玩,这些轨迹球会受到严重的殴打,"难以置信的技术程序员Brian Smolik说。 "要进行投球,您掷球的速度越快,您投球的速度就越快,击球也一样。因此,您需要人们尽可能地猛烈抨击它。超级激烈。办公室里没人能集中精神,因为在大厅里有两个白痴在尖叫,大吼大叫,并打败了这场比赛。"
在本垒打中,从未使用过跟踪球来发球,投球或将其击碎,这是我们从未见过的。令人遗憾的是,关于PUB的几乎所有其他事情之前都已经做过了-可以说是在Midway的街机版本被送去进行消费者测试时,已经在诸如Sega Genesis之类的较弱的家用游戏机上完成了。额外的“加电”功能按钮让玩家花费缓慢的能量消耗来投掷狂野的音调或增加击打的力量,但是PUB并没有遵循Midway的街机运动风格,让玩家打破规则或互相推,,缺乏3D视觉修饰没有帮助。这场比赛唯一的暴力异常来自故意的豆球选项,但这为击球手提供了自由的基础,而不是付钱给投手或以其他方式像NBA Jam那样被淘汰。
项目艺术总监Alan Noon指出了该游戏的2D引擎及其模式7的问题。视作弊是它的一大障碍,或者是试图投飞球或管理跑垒者的笨拙。 (换句话说,比起让外野手在空旷的田野上奔跑,猛击轨迹球进行全垒打提供了更多的街机口径乐趣。)设计师约翰·纽科默(John Newcomer)对游戏为何在测试阶段停滞不前更加直言不讳: #34;您必须在黄金时段在街机店带入一定数量的宿舍。他和其他工作人员一致认为,PUB从来没有想过如何将棒球的开放式本质转化为可以拖延的局限性,从而在给定的时间内像NBA Jam那样占用多达四分之一的空间。前工作人员说,改变一局的数目也没有改变核心的货币支出问题。游戏具有四分之一的潜在冲动最终是我们犯的大错误,新人添加。 "我们应该从一开始就弄清楚了。
尽管如此,作为一项罕见的决斗轨迹球实验,PUB无疑是街机历史中令人着迷的迷人古玩,其恢复的一种ROM使其更加有趣。 随附的口述历史也没有什么坏处,完整地描述了其类似于NBA Jam的数字化流程,并提供了有关“ power-up&up;#34; 音高和击打作为动画GIF。 VGHF现在已经发出了对任何其他可能在野外浮动的ROM版本的呼吁,因为该版本似乎已接近完成。 无论您有多汁的信息,还是只想想像90年代的街机棒球,您都应该阅读完整的VGHF报告,该报告还包括如何编制自己的报告。 游戏版本。