我的 Steam 游戏收入统计

2021-07-24 07:19:53

我的第一个独立 Steam 游戏收入(抢先体验的第一个月)——Yerba Mate Tycoon 就像我承诺的那样,我回来了我的第一个 Steam 游戏“Yerba Mate Tycoon”的统计数据,这是一个关于经营一家马黛茶公司的小众游戏。大多数人甚至不知道它是什么(yerba 相当于南美国家的咖啡)。该游戏首先在 Windows 上发布,几天后在 Linux (21.06 ) + macOS (24.06) 上发布,营销预算为 0 美元。统计是从 Steam 抢先体验的第一个月(15.06 到 15.07 六月/七月),如果图片太小,您可以点击它,以全尺寸打开它。 PS:这篇文章也有视频,如果你只是想看这篇文章,继续阅读,忽略视频:-} 我在 Steam 上卖出了 410 个(第一周 276 个)游戏副本,这给了我632 美元(第一周为 414.4 美元)。现金是在增值税/蒸汽削减 30% 之后。从 632 美元起,我仍然需要在我的国家缴纳各种税款。在发布时,我以 3.5 美元(10% 折扣)的价格出售我的游戏,然后价格又回到了 4 美元的全价。 Steam Cut/Vat 之后的平均游戏价格约为 1.54 美元(我们需要计算地区价格,这是我所在国家/地区的税前价格)。在发布当天,我已售出 120 份游戏副本。 ^ 第一个月的销售额,增值税前的收入,Steam 削减,税收。每日 Steam 单位和收入。大约 2.5-3% 的销售额来自 Linux,另外 2.5-3% 的销售额来自 macOS,其余(超过 90%)来自 Windows。如果我们看一下各地区的销售额:阿根廷/拉丁美洲的高销售额是因为马黛茶在这些地区很受欢迎。波兰的高销量是因为我来自波兰。阿根廷收入的百分比很低,这是因为阿根廷很穷,这是关于区域定价的,阿根廷的游戏价格(在发布周)约为 0.5 美元(我们需要从增值税中扣除,30% 的 Steam 削减,更多的税收,等等。)。

Steam愿望单是游戏销量的重要指标,通常较高的愿望单率=较高的销量。 Yerba Mate Tycoon 在 Steam 上可见(发布前)大约 8 个月,在那几个月我收集了 ~724 个愿望清单,我们可以看到一些峰值,它们来自我的“营销”行为。我的 Steam 愿望单 1 天转化率为 9%,7 天转化率为 12.8%。我觉得低?但是游戏突然启动,启动前没有任何信息(仅在启动日等)。我在 Steam 夏季促销前推出,但我的游戏无法参与该促销 + 还有其他活动,发布时间很糟糕。但我这样做是因为我只是想发布我的游戏+对我来说这是一个很好的发布时间(我有更多的时间,我可以快速更新)。 ^ 当游戏发布时,将它添加到愿望清单的人会收到有关发布的电子邮件通知,将我的游戏添加到愿望清单的人中有 12.8% 在第一周购买了它 ^ 现在,Yerba Mate Tycoon 收到了 1516愿望清单,终身转化率为 10.2%。这 1516 人将在游戏发布 + 销售时收到电子邮件通知。哦,作为奖励,在 Steam 推出之前,我在 itch.io 和 game jolt 上推出了我的游戏(价格为 3 美元),但在第一个月,我卖出了 0 份。现在,我的游戏被我从游戏震动中删除了,我将它保留在 itch.io 上,我在 itch.io 上以约 3.99 美元的总价卖出了 1 个副本。就现金而言,不值得,如果算上成本(不计时间)+税金,那么这632美元的“收益”将低于0。我已经失去了现金,第一个月主要是“最好”月份的销售额,所以我下个月的销售额会越来越差,也许是我第一个月的百分之几。有人可能会好奇为什么我仍然保持抢先体验,开发游戏,老实说,我不相信会出现神奇的“繁荣”和数百万玩家,我只是在修复错误,添加新东西,因为……人们已经为游戏付费了 :-} 我可以放弃它,因为 Yerba Mate Tycoon 产生了现金损失(在它上面做更多的工作,产生更大的损失)。但是人们为此付出了代价,它吸引了一些玩家,所以我会继续努力:-} 我知道有些开发人员会在这种情况下放弃游戏,从商业角度来看这是合乎逻辑的一步,但这违背了我的职业道德。我从未承诺过大事,但我必须完成我开始的事情。 ^ Yerba Mate Tycoon 在“模仿”标签的“新潮”中获得第一名,我在实验性、经济性和其他标签上也获得了一些第一名。所以其他游戏的表现更差🙁

我不确定提前访问需要多长时间,每周我都会发布更新、修复错误、添加新内容。在计划中,我有更多的营销行动 + 我需要完成抢先体验(前方有大量更新)。我想将游戏移植到 Android/IOS。这也会花费我一些时间(但老实说,我认为游戏在这些平台上的销量会比在 Steam 上要差,因为手机上的游戏更多,付费游戏是一个棘手的话题)。在游戏发布之前,我就知道这款游戏会失败。我期待拉丁美洲的大部分销量(低价),我之前所有的手机游戏都失败了,愿望单数量很少 + 在抢先体验的第一个月(Steam 之外)我卖出了 0 个游戏副本。因此,没有成功指标。我没问题,一切都按我的计划运行,如果我的一生都是失败,那么“失败”是正常的,不会影响我:-} 出于好奇,我的第一个手机游戏是几年前发布的它在第一个月就获得了 178 倍的下载量(免费游戏)并“赚取”了 18.95,与 Yerba Mate Tycoon 相比,进步很大,但当然,YMT 花费了我更多 + 花费了更多的努力/时间.但是,这仍然是进步。我还需要解决波兰征税的大问题,这对我的计划来说是一个严重的敌人(没有利润,但你必须纳税?欢迎来到波兰),我想我也会在抢先体验或/和带有统计信息的 Android/IOS 版本如果您有任何问题可以随时问我(但请提出简单的问题)。 PS:我要卖肾,2020/2021我吃的饭比1998-2019年还多。也许我的第一场比赛是失败的,第二场、第三场、第四场、第五场、第六场、第七场、第八场、第九场、第十场(这一场)也是失败的,第十一场(未来的比赛)也会失败,但这很正常:-}失败只是生活的一部分。我只是一个 22 岁的新手,我不期望什么。如果你能在其他媒体上关注我,我也会很高兴,这样你就不会错过新的统计数据或游戏发布:-} 关于我的新游戏和博客文章的首播信息 + 游戏开发技巧 + 游戏赠品。我不会向你发送垃圾邮件:-}