挖掘

2021-07-24 07:22:25

正如您所想象的那样,您在喜剧游戏中可以做的很多事情在试图保持严肃时都行不通。你不能用一段有趣的自我参照对话来掩盖一个糟糕的谜题。呃,不是我曾经这样做过。但无论如何,保持基调和戏剧性弧线的外观也是一个挑战。另一个挑战是文化——我们试图在一个其他人都在制作有趣的游戏、讲笑话和非常古怪的环境中制作这款游戏​​。这就像在宿舍聚会期间试图为物理决赛补习。加入党会容易得多。 1989 年 10 月 17 日,LucasArts [1] LucasArts 的高级职员在 1992 年夏天之前被称为 Lucasfilm Games。为了避免混淆,我在本文中使用了“LucasArts”这个名称。聚集在天行者牧场的主屋,参加他们的定期规划会议之一。在诉讼过程中,几乎从一开始就在工作室工作的设计师兼程序员诺亚·法尔斯坦 (Noah Falstein) 了解到,他将负责一个名为 The Dig 的激动人心的新项目,该项目源于一个冒险游戏的想法,正是史蒂文·斯皮尔伯格 (Steven Spielberg) 向 LucasArts 呈现的。 Falstein 回忆说,处理完那件事后不久,“我们感到房间开始震动——这并不奇怪,我们在加利福尼亚经历了多次地震——但突然间它变得更加强烈,我们开始听到有人尖叫,有的玻璃掉到了地板上,我们大多数人都潜入红木会议桌底下躲避。”这是洛马普列塔地震,这场地震将造成 63 人死亡,另外 400 人受重伤,并在北加州造成了无数的财产损失。或许 Falstein 和他的同事应该把它当作一个预兆。 Dig 将变成一场慢动作的惨败,在它的重压下粉碎了经验丰富的游戏开发者,其勤奋与地震摧毁了奥克兰的尼米兹高速公路一样。 1995 年末,当游戏的完成版本最终出现在商店的货架上时,一个相当粗鲁的问题将难以避免:你花了六年时间制作这个?为了讲述 LucasArts 历史上最著名的麻烦项目 The Dig 的完整故事,我们必须将时间往回拨得更远:一直追溯到 1980 年代中期,当时史蒂文·斯皮尔伯格 (Steven Spielberg) 在像《夺宝奇兵》和《ET:外星人》等大片的实力。在此期间,也就是 Prestige TV 出现的许多年前,斯皮尔伯格向 NBC 提出了一个名为《Amazing Stories》的新选集系列的提案,以在 1930 年代和 1940 年代成为印刷科幻小说孵化器的低俗杂志命名。他承诺偶尔会自己导演一集,但大多数情况下只会抛出可以由其他编剧和导演变成现实的大纲。在那些愿意导演剧集的人中,有一些好莱坞最受尊敬的电影制片人:像马丁·斯科塞斯、欧文·克什纳、罗伯特·泽米吉斯和克林特·伊斯特伍德这样的人。自然而然地,NBC 就无所不用其极了。在 1980 年代的电视上,您无法希望看到这样的大银幕人才名单。新系列于 1985 年 9 月 29 日首次亮相,大肆宣传。但不知何故,它从未出现在《神奇故事》中;从第一集开始,评论家和公众的主要反应是一种模糊的失望。部分问题是每集的播放时间只有半小时,如果考虑到广告和字幕,则为 22 分钟;在那微不足道的时间里,故事或角色发展的空间不大。但另一个更大的问题是,故事和角色通常不是那么有趣或原创。斯皮尔伯格信守诺言,作为该剧的创意人,他亲自提供了已完成的 45 集约 80% 的起源,但他丢弃的大纲往往是对其他人已经做得更好的事情的翻版。当他有一个他真正喜欢的想法时——比如关于一群微型外星人帮助地球上公寓楼的居民解决他们在地球上遇到的问题——他倾向于在其他地方购物。例如,上述想法导致了电影不包括电池。在经历了许多曲折之后,将成为电脑游戏 The Dig 的情节创意不如那个创意。它涉及一组未来派考古学家在废墟中挖掘观众会认为是失落的外星文明。直到,也就是最后一个镜头揭开了大幕:考古学家发现的奇怪雕像将被证明是米老鼠,而其背后的巨大建筑是睡美人城堡。他们正在迪斯尼乐园挖掘,就在地球上!这里的问题是我们之前已经看到了所有这一切,最明显的是在人猿星球的结尾,当它自己的三名宇航员被困在自己明显的外星世界时,他们自己的高潮已经到来,他们发现了自由女神像的一半——埋在沙子里。因此,当这个特定的想法被认为对于《神奇故事》的制作成本太高时,对后代来说并没有太大的损失。但未来考古学的核心概念卡在斯皮尔伯格的口中,后来又在一个非常不同的背景下再次推出。

与此同时,该节目的收视率迅速下降。两季的初始合同一履行完毕,《惊天动地的故事》就悄悄地从电波中消失了。商业媒体没有任何保证,即使是史蒂文斯皮尔伯格的点石成金,这成为一个客观的教训。快进几年,当斯皮尔伯格与他的好朋友乔治卢卡斯合作制作他最新的电影大片印第安纳琼斯和最后的十字军时,他正处于后期制作阶段。后者自己的游戏工作室的诺亚·法尔斯坦 (Noah Falstein) 已被选中为电影设计一款冒险游戏。尽管斯皮尔伯格没有自己的游戏工作室,但讽刺的是,斯皮尔伯格个人对电脑游戏的兴趣远远超过卢卡斯。他非常密切地关注 Falstein 的项目,以至于充当了一种非官方的 Beta 测试员。即使在电影和游戏上映后,斯皮尔伯格也会时不时地给 LucasArts 打电话,为他们的其他冒险寻求线索,或者有时只是为了拍拍风;显然,他对快速发展的互动媒体世界很感兴趣。在其中一次谈话中,他说他有一个概念,其起源可以追溯到《神奇故事》,他认为这个概念可以很好地用作游戏。然后他问他是否可以把它带到天行者牧场。他不必问两次。斯皮尔伯格概述的故事保留了未来主义考古学作为其核心主题,但明智地放弃了米老鼠的陈词滥调。相反,考古学家将在一个真正的外星行星上,发现斯皮尔伯格认为是向 1950 年代科幻经典《禁忌星球》致敬的不可思议的先进技术。随着时间的推移,个别考古学家会变得不信任并最终相互开战;这部分情节让人回想起斯皮尔伯格喜欢的另一部电影,经典的西部马德雷山脉的宝藏。交给你了,诺亚·法尔斯坦——在地震带来的不愉快的事情被抛在脑后,就是这样。 LucasArts 的办公室里挤满了在《星球大战》和《印第安纳琼斯》的圣地崇拜长大的年轻人,现在他们发现自己处于完全出乎意料的位置,每天都在天行者牧场上班,被他们的纪念品包围着。神,有时是神明自己。他们与神圣接触的故事总是很有趣,尤其是因为它们听起来更像是斯皮尔伯格电影中的情节,而不是任何似是而非的现实。现实世界中的普通中产阶级孩子肯定不会偶然找到一份为星球大战策划者工作的工作,不是吗?好吧,事实证明在某些情况下他们确实如此。当时有抱负的 LucasArts 游戏设计师 Dave Grossman 出席了与斯皮尔伯格的后续会议,其中还包括 Lucas、Falstein 和 Maniac Mansion 和 Monkey Island 名人的游戏设计师 Ron Gilbert。他的描述如此精彩地捕捉到了在这种情况下成为一个星光熠熠的年轻人的感觉,我想在这里完整引用它。天行者的主屋是一个非常时髦的地方,会议在一个有火车车厢大小的桌子的会议室举行,桌子由橡木或桃花心木或其他一些昂贵的木材制成。我是一个烦躁的小孩,衣服已经皱巴巴的,这个房间让我觉得就像舒芙蕾里的烟头一样格格不入。我只是在这里有点紧张。然后乔治和史蒂文出现了,我们都打招呼。现在,我一直很酷,好像没什么大不了的,我知道他们只是像其他人一样打喷嚏和放下叉子的人,但是……是卢卡斯和斯皮尔伯格!这些人是有名的、有权势的、富有的,虽然他们的行为不像那些东西,但我完全被吓倒了。 (我应该提一下,虽然此时我已经为乔治工作了一年左右,但这只是我第二次见到他。)我意识到我现在真的很紧张。乔治和史蒂文互相闲聊了一会儿。他们已经成为朋友很长时间了,这表明。乔治似乎特别兴奋地告诉史蒂文他的新车,我认为是一辆讴歌——它们甚至还没有向公众开放,但他设法把第一辆从船上弄下来,而且它就停在了大楼前的显眼处.

很快他们就开始谈论 The Dig 的想法,他们是创意的快速射击机枪。显然,他们经常这样做。这一切都是非常高级的概念,并且遍布整个地图,我不知道我们将如何将其中的任何内容制作成游戏,但这就是头脑风暴会议的全部内容。罗恩和诺亚提出了一些想法。我自己也有一些,但不知何故,我觉得自己没有资格和他们打交道。所以我坐下来倾听,渐渐地,我的紧张和我什么都没说的尴尬一起加入了。如果我没记错的话,为聚会提供了小吃,某种易碎的碳水化合物食品,玉米面包。所以我拿了一块——我有点饿了,它让我可以用我的手做点什么。我咬一口。通常,天行者牧场的食物绝对令人惊叹,但这种特殊的玉米面包已经做得特别干了。粉笔干。我的嘴已经因为紧张而干渴了,所以我需要一段时间才能吞下咬过的东西,当我咀嚼和咂嘴时,我确定我发出的噪音比纸上的十二只黄鼠狼还要多包,即使每个人都假装没有注意到。房间里有饮料,但它们被放在了不碍事的地方,离我们坐的地方大约四分之一英里,我不能在不破坏一切的情况下起床去拿,我敢肯定现在乔治和史蒂文首先想知道我为什么要参加会议。我想放弃玉米面包,但它已经开始分崩离析,我不能把它放在我的小餐巾纸上而不会把它弄得一团糟。所以我把整块都吃了。大约需要二十分钟。我自己身上满是细碎的碎屑,但至少华丽的桌子上没有。到目前为止,赌注相当高。因为我沉默了这么久,光是我说出来就是一件值得注意的事情,我所说的任何事情都必须符合那个值得注意的标准。你不能用一次性的评论打破长时间的沉默,它必须是一个沉重的、令人惊叹的观察,让房间里的每个人都在它的光芒中重新审视自己。当我在等待一个好的想法时,更多的时间流逝并提高了标准。我在会议剩下的时间里几乎完全瘫痪,试图弄清楚如何在没有人注意到的情况下离开房间,或者更好的是,我如何及时返回并安排不在那里首先。所以,是的,在我们制作 The Dig 时,我确实在技术上与史蒂文斯皮尔伯格面对面过一次。后来我实际上和他谈过,当他打电话给我们其他游戏的提示时(我认为是触手之日),他正在和他的儿子玩。 (成为著名电影制作人的鲜为人知的好处之一是,您可以直接与游戏设计师交谈以获取提示,而不是拨打提示线。) 好人。电脑游戏界对斯皮尔伯格参与 The Dig 的反应与戴夫格罗斯曼在这次会议上的行为相似。与此同时,一些大胆的行业抄写员开始称游戏是一种比电影更令人兴奋的媒介,由于特殊的交互性而注定会更受欢迎,包围 The Dig 的媒体会毫不留情地明确指出它们的肤浅虚张声势,游戏的自卑感到底有多深:斯皮尔伯格的名字肯定会出现在每个广告、预览或最终评论的第一段。 “史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)屈尊表现出对小老我们的兴趣!”运行隐式消息。不得不说,炒作与他的实际贡献有点不成比例。在为游戏提供了最初的想法之后——这个想法会在游戏发布时变得无法识别——斯皮尔伯格继续让自己偶尔进行咨询;在大约 18 个月的时间里,他会见了 Falstein 和他的同事进行了四次头脑风暴,其中两次还包括他的好友乔治卢卡斯。 (毫无疑问,多亏了他朋友的鼓励,卢卡斯自己参与了 The Dig 的过程就像他在他的游戏工作室的作品中所做的一样。)然而,这些对话是否具有真正的实际用途还不太清楚给在战壕里的开发商。显然,斯皮尔伯格和卢卡斯都不是游戏设计师,因此他们倾向于关注可能产生可观看电影但对制作可玩游戏帮助不大的东西。诺亚·法尔斯坦 (Noah Falstein) 很快发现,领导一个涉及两个如此引人注目的人物的项目并不像他想象的那样令人羡慕。此后,他谨慎地描述了一个项目,“每个人都想投入两分钱,这可能非常难以管理。”

在寻求一款可以在 SCUMM(LucasArts 的内部点击式冒险引擎)的限制范围内实施的游戏时,Falstein 削弱了斯皮尔伯格关于两支考古学家团队相互展开公开战争的想法。他的最终设计文件最后一次更新是在 1991 年 1 月 30 日,它发生在“未来,距麦基利普驱动器使超光速旅行成为可能近 80 年,以及第一个星际殖民地成立仅 50 年。再次向斯皮尔伯格的旧《神奇故事》大纲致敬,一个无人探测器最近发现了一座巨大的雕像,耸立在一个迄今为止尚未探索过的星球表面的其他外星废墟中。为了向珀西雪莱最著名的诗致敬,这个星球被命名为奥兹曼迪亚斯。现在三个人来到奥兹曼迪亚斯调查探测器的发现——但他们不再是真正的考古学家,只是机会主义的寻宝者,由一个名叫汤姆少校的粗略角色(大概是对大卫鲍伊的点头)领导。玩家可以选择汤姆少校的两个下属中的任何一个作为她的化身。在人类着陆后不久,一系列不幸的事件接踵而至,在此过程中汤姆少校被杀,他们的飞船受损,无法修复。两个幸存者发生争执,各奔东西,但在这个版本的剧本中,他们是冷战而不是热战。随着游戏的进行,玩家发现生活在废墟中的一个原始外星人种族实际上是更先进的祖先的后代,他们很久以前摧毁了他们的文明,并用内在的细菌战几乎消灭了他们的整个物种。但是,玩家继续学习,两个派系的幸存者都在地球表面下的低温睡眠中进行了世界末日的最后战争。她的最终目标是唤醒这些幸存者并在他们之间协商和平,这既是因为这是正确的做法,也是因为这些外星人应该拥有修理损坏的宇宙飞船所需的知识和工具。无论好坏,这个精简但仍然雄心勃勃的 The Dig 愿景从未超出最终设计文件和大量伴随的概念艺术发展。 “在其中一个更有趣的谜题上进行了一些 SCUMM 编程,但不多[更多],”Falstein 说。他在 1991 年很早就退出了这个项目,转而帮助哈尔·巴伍德处理印第安纳·琼斯和亚特兰蒂斯的命运。当他的第二场印第安纳琼斯比赛结束时,尽管他有着长期且堪称典范的记录,但他还是被解雇了。与此同时,The Dig 陷入了一年或更长时间的困境,直到它被传给了 Brian Moriarty,他是 1980 年代文本冒险巨头 Infocom 和 LucasArts 自己可爱抒情的 Loom 的三款游戏的作家和设计师。最近,他一直在为一款基于《年轻的印第安纳琼斯编年史》的游戏起草计划,这是斯皮尔伯格最近一次令人失望地涉足电视领域,但由于个人对该项目缺乏热情,导致进展令人沮丧。 Moriarty 被称为气质最“文学”的游戏设计师之一;他在 Infocom 的老同事称他为“莫里亚蒂教授”,与其说是对福尔摩斯所处的环境,不如说是对他的一般性情的认可。事实上,他的《三位一体》接近于 Infocom 出版的高级文学作品,而他的 Loom 几乎拥有同样令人难以忘怀的美。有理由认为自己是一个真正的互动式导演,他要求完全控制 The Dig 的各个方面,作为接受它的条件。 LucasArts 的管理层承认了他的卓越声誉。 Moriarty 在 The Dig 上花费的 18 个月期间发生的大部分事情仍然模糊不清,但它显然变成了一个非常麻烦、激烈的项目。他对 Falstein 的愿景进行了概括性分类,这让他与团队中的许多人走错了路——他们喜欢甚至在某些情况下积极贡献了这一愿景。相反,他设计了一个全新的框架情节。 The Dig 现在发生在 1998 年,而不是遥远的未来。事实上,它的开头将突出展示亚特兰蒂斯号,这是一艘目前由美国宇航局驾驶的航天飞机。一颗巨大的小行星正在与地球发生碰撞。人类唯一的希望是在太空与它相遇并在其表面安放一套核弹。一旦爆炸,它们有望使小行星偏转足以避开地球。 (与 1998 年的两部糟糕的电影相似,这大概是巧合。)你扮演波士顿洛夫,任务的指挥官。但成功执行任务、拯救地球只是真正剧情的序幕。一旦您有时间探索这颗小行星,您和您的船员就会开始发现它的许多奇怪之处,这证明另一种形式的智能存在在您面前。在你的调查过程中,你设置了一个诱杀装置,将你和其他三名船员带到了一个充满外星技术残余的神秘世界。

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