窗外:视觉小说发展探微

2020-10-12 15:48:32

我们是一个年轻的开发人员团队,他们喜欢根据普通的选择创建简单的故事。

《窗外》是一部视觉小说,分为4个不同的短篇小说,以爱情、责任和艰难的日常选择为主题。作为团队SolEtude的第一个完整版本,我们决定写下这篇事后总结,让其他视觉小说类型的设计师/作家/粉丝知道我们是如何将它从原型开发到发布版本的。

它主要围绕着这样一种行为:向窗外看,让我们的幻想飞来飞去,在别人的公寓里寻找故事,以更多地了解我们,了解我们生活的世界,或者只是在无聊的时刻做一些事情。

1976年,Krzysztof Kieslowski导演以他的第一部故事片“伤疤”开始了他对选择和后果宇宙的深入研究。从那时起,他开始分析那个宇宙,先是在政治层面上,然后是在更精神的层面上。

尽管我们可以注意到他在电影之旅中培养出的日益增长的能力,但基斯洛夫斯基的关注点从未离开他想要分析的点:最深刻的日常人类情感和即使是最微小的选择也能导致的连锁反应。

当我们在您的窗口之外进行开发时,我们决定从这些点开始。就像Kieslowski一样,我们对游戏中人物最深的感受感兴趣:为了了解他们是谁或想成为谁,甚至他们想做什么,我们分析了他们日常生活的小片段,所有这些都呈现出相关的斗争,这样玩家就很容易同情他们。

而所有这些元素都是当角色的情感通过对话,最重要的是通过选择被清晰地表达出来的时候出现的。

在这方面,Kieslowski的遗产是至关重要的:我们的目的不是写一个有很多选择和结局的分支叙事游戏,而是通过利用视觉小说可能的核心机制之一-对话选择-来做出一些小而有意义的东西。

但有人可能会问我们:为什么会有开窗的想法?为什么不让玩家直接在一系列短篇小说中扮演角色呢?

我们希望让玩家在玩游戏、读小说或看电影时做他们通常做的事情:成为旁观者、观察者,成为故事中的一个角色,通过观察并努力成为各种角色来领导所有事件。

他们偷看别人的生活,询问关于他们的问题,试图理解那些角色是谁,为什么他们会出现这样的情况,但还有一个步骤:通过主角/玩家的幻想,他们可以解读/成为角色,看看这些选择将把每个故事引向何方。

我们在2020年的全球游戏拥堵大会期间开始在您的窗口之外进行开发。我们已经知道我们想要创作一部短小的视觉小说,专注于选择和后果机制,但核心来自于The Jam的主题:修复。

对我们来说,修复这个词的意思是修复我们日常生活中的一些东西:失去的爱情,工作中的问题,与某人的沟通问题。

所有这些元素都是在集思广益的过程中出现的,形成了Bbyw背后的核心理念,并带领我们走向了我们想要给玩家什么样的选择。

然后,我们决定玩一个基于从窗户观察外部的游戏,在一个随机的页面上打开基耶斯洛夫斯基的电影《Dekalog》的剧本:随意地,我们最终读到了第六集的一段话,在这段话中,一个名叫托梅克的小男孩从他房间的窗户里观察到了他爱的女人,这就是给了我们灵感的原因。

在为你正在写的小说寻找灵感的同时,你向窗外看去,瞥见了不同的生活。

最初的想法是有一系列需要修复的情况,要做到这一点,玩家必须扮演故事中的不同主角,并将选择作为他们到达结局的唯一武器。但是,当你开发一款游戏时,比如说,一对已婚夫妇参与其中,这对夫妇发生了争执,所有其他测试你的游戏的开发人员都在喝咖啡因,事情往往会变得有点辛辣。

“果酱”游戏的版本有一个特定的目标:作为观察者,你必须解释每个故事,并试图在一个“你会怎么做?”的问题中解决角色的问题。系统。

但是,当玩家开始接受我们认为是错误的故事时,我们意识到BYW不仅仅是一个关于修理的游戏,而主要是对日常生活中的一系列可能性的观察,所有的路线都传达了不同的想法。修复主题只是众多主题中的一个,只是一系列观察中的一种可能性。

这就是我们决定在GGJ结束后继续开发游戏的原因:我们仍然有很多事情想告诉玩家,还有很多选择要加入游戏中。我们意识到电影有不止一个主题,甚至比每个故事的主题都多。它已经是一个试图用一个需要深化的具体概念来分析各种爱情的游戏:

在某种程度上,我们可以说我们遵循了Suda51的朋克游戏概念:我们没有遵循这种类型的典型元素,而是坚持游戏背后的想法和参考,获得了一个可以定义为视觉小说的项目,但它也使用了这种类型来达到其目的,而不是相反。

我们从电影和插图的方法开始,让玩家通过观看角色与他们的空间互动,让他们更多地沉浸在游戏的宇宙中,即使我们不能使用动画或太多的插图,因为我们没有预算。我们将Ren‘py引擎用作叙事和电影拍摄工具:各种场景的结构就像短片(我们同时使用了帧和过渡,如淡入淡出和融化),混合了典型视觉小说基于文本的叙述。

其次,我们使用选项为4个故事(而不是整个游戏)创建不同的结局和结果(通过后记显示)。出现后记背后的目的是让人们知道我们每天的选择可能会产生什么后果:例如,一对夫妻争吵后分手,然后就会放弃他们所住的公寓,其他人就会来住。

在4个故事中,玩家将有绝对的选择自由,结果却发现自己在后记中受到了限制。

我们玩弄了“玩家什么时候可以行动,什么时候不能行动”的概念,形成了他们总是可以控制事件的信念,但随后在后记中解构了这一规则。

他们中的大多数人没有选择,但当他们有选择的时候,对话只会改变,这样玩家就会通过现在不同的讨论“只”获得新的主题。

首先是在基斯洛夫斯基去世近30年后向他的遗产致敬。他对选择和后果主题的方法,基于个人对我们自己和我们周围的人的责任,是我们项目的主要灵感,因为它给了我们每个选择和互动在所有4个故事中的影响的启迪。

第二种是玩弄观察的概念和机构玩家在游戏中所拥有的。

我们通过遵循观察本身的想法来设定这个目标;事实上,玩家只是在玩他们的幻想,想象他们如何在这种情况下行动,但受到游戏现实的限制:有时一个故事只有一个可能的选择,或者根本没有选择,幻想迟早要结束才能回到现实。

尽管如此,尽管如此,在开发Bbyw的同时,我们有很多当务之急:我们能达到我们的目标吗?游戏会就我们想要强调的内容进行足够的沟通吗?玩家在玩的时候会有感觉吗?

然而,这场比赛一上映,我们就对它的反响感到惊讶。我们没有达到大量的下载量或评论,但让我们为这个项目感到自豪的是,我们成功地实现了这一目标:制作了一系列有意义的故事,简短但能够给玩家留下一些东西。

我们收到的为数不多的评论和电子邮件向我们保证了游戏的艺术和写作质量。

对我们来说,结局是最有问题的部分,因为它让人感觉漫长和重复,让玩家反思他们是谁,他们在生活中希望得到什么,这与我们希望玩家在比赛后的感受有关。每个球员在那次经历中都发现了一些不同的东西,对我们来说,这是最重要的结果。

从一开始,我们就想用观察元素作为一种方式,让玩家从游戏中得到他们想要的东西,得出他们的结论,并将他们与自己联系起来。

这仍然是我们未来项目的主要目标:我们的目的不是发表声明,不是说出秘密真相,玩家必须如何生活,什么是对的,什么是错的。

我们不能这样说,因为每个人的生活需要不同的东西。

但我们可以专注于观察可能性,让玩家观察它们,与它们互动,得出他们的结论。