一项新的鬼屋研究表明,娱乐恐惧是一个甜蜜点

2020-11-04 07:06:01

恐惧通常被视为一种负面情绪,一种让我们对环境中的潜在危险保持警惕的不良反应。但人类也倾向于寻找恐怖电影、恐怖小说或闹鬼的房子--而且不仅仅是在万圣节期间。在学术文献中,这种倾向被称为娱乐性恐惧:恐惧和享受的混合情感体验。但是,根据“心理科学”杂志的一篇新论文,恐惧因素必须恰到好处,才能达到这种混合状态。这篇论文将主观享受的这种金发地带与心率波动的范围相关联。

“通过研究人类如何从恐惧中获得快乐,我们发现似乎存在一个‘甜蜜点’,让快乐最大化,”该研究的合著者、丹麦奥胡斯大学互动思维中心的研究员马克·马尔姆多夫·安德森(Marc Malmdorf Andersen)说。“我们的研究提供了一些关于恐惧、享受和娱乐形式的恐惧的身体唤醒之间关系的初步经验证据。”

这只是奥胡斯大学(Aarhus University)的马蒂亚斯·克拉森(Mathias Clasen)带头开展的一项研究过程的最新进展,马蒂亚斯·克拉森是另一位合著者,也是《为什么会引发恐怖诱惑》一书的作者。例如,Clasen研究了恐怖粉丝的主要人格特征。(他们往往在体验的开放性上得分很高,这也被称为智力想象力。)。去年,我们报道了他对参与丹麦鬼屋活动的受试者使用的两种不同的恐惧调节策略的调查:一种是靠在恐惧中的肾上腺素瘾君子,另一种是试图压制恐惧的白指节者。第三项研究仍在进行中,将研究恐惧和记忆之间的关系。

克拉森的核心假说--恐怖利用进化的恐惧系统--今年早些时候从芬兰图尔库大学的科学家的一项研究中得到了支持。他们使用核磁共振成像来绘制受试者在观看恐怖电影时的神经活动图:具体地说,2010年的电影《潜伏》和2016年的电影《招魂2》。在这两部电影中,参与者都对自己的恐惧程度进行了评分。

正如我们之前报道的,芬兰的这项研究聚焦于两种类型的恐惧:一种是在可怕的环境中潜移默化的不祥预感,越来越多的人感觉到有些事情不太对劲,另一种是我们对突然出现的怪物或其他威胁(跳跃恐慌)的本能震撼反应。研究小组发现,在前一种情况下,视觉和听觉方面的大脑活动明显增加。在突如其来的休克场景中,参与处理情绪、评估威胁和做出决定的区域的大脑活动增强,越能更好地对任何感知到的威胁做出快速反应。

这项最新研究基于对2017年在丹麦Vejle一年一度的Dystopia鬼屋实验中收集的数据的分析,Dystopia鬼屋是一个商业景点,有42个主题相连的房间,提供身临其境的真人恐怖体验。住在一家老水产厂,由一群恐怖爱好者经营,每年10月整整一个月都有多达300名志愿者参与其中。奥胡斯大学的研究人员将心率监视器绑在参与者身上,并为几个闹鬼的房间配备了红外摄像机。这样,他们就可以测量心率,还可以跟踪姿势和面部表情。参与者在他们的鬼屋体验之前和之后完成了问卷调查。

该小组专注于鬼屋中的三个地点。在第一个实验中,参与者遇到了一位疯狂的科学家,他开始了一段很长的独白,然后踢翻了一个水桶-这是僵尸跳出来吓唬参与者的提示。第二起事件涉及内燃机点火,显示出一个戴着猪面具、穿着血淋淋的屠夫围裙的大个子男子(他用电锯追赶参与者)。最后,就在退场前,参与者会转过一个弯,意外地遇到一群咆哮的僵尸。

“假设是,在恐惧过多和恐惧不足之间,在可预测性和不可预测性之间存在一个甜蜜点,在这种情况下,你觉得自己可以控制一定程度的情况,但仍然存在一定程度的不可预测性,”克莱森去年告诉Ars。研究结果在很大程度上支持了这一假设。当克拉森的团队绘制出实验参与者自我报告的恐惧程度和快乐程度之间的关系时,数据显示了一个倒U形--一个金发碧眼的区域,以获得最大的快乐。在参与者心率签名的数据中也有类似的U型趋势。

安徒生说:“这与科学家发现的描述人类游戏的特征惊人地相似。”例如,我们知道,当个人的期望被违反到恰到好处的程度时,往往会激发好奇心,一些关于游戏的描述强调了恰到好处的不确定性和惊喜对于解释为什么玩耍感觉愉快的重要性。

和往常一样,有一些警告,比如使用的行为测量(面部表情和肢体语言)是否是该指标的最佳方法。未来的研究可能会使用行为指标--也许使用加速计来跟踪参与者的动作,以应对跳跃恐慌。作者承认了许多方法上的挑战,这导致了相对较多的被排除在外的参与者(110人中有18人)。具体地说,鬼屋里的人经常会撞在一起,做出突然的动作,甚至会出汗,所有这些都偶尔会干扰参与者佩戴的心率监测器的信号检测。

还有几位参与者被闹鬼屋等候区狂欢节般的气氛分散了注意力,以至于忘了填写必要的问卷。作者还承认,他们还不能确定这些发现是否超越了闹鬼的房子背景,推广到其他媒体,如恐怖片、恐怖小说、甚至过山车或极限运动。

尽管如此,“我们关于恐惧和快乐如何在主观和生理层面共存的发现是耐人寻味的,”作者总结道,并呼吁未来的研究重复他们的发现。“就目前而言,将娱乐恐怖理解为一种游戏形式,似乎是解决恐惧心理学中一个由来已久的悖论的卓有成效的方法。”