这篇文章得到了我的 Patreon 的支持。如果你喜欢你所看到的,请考虑贡献。我觉得硬计数器在 RTS 游戏中得到了不好的说唱。有很多支持和反对这些系统的论点,但我最近一直在思考它们,老实说,我想尝试阐明为什么我认为它们在现实中是肯定的时间策略游戏,至少在我看来是这样。像往常一样,我认为细微差别会有点妨碍事情,但让我们试一试。与往常一样,我将首先定义我的术语。在 RTS 中,“硬对抗”是一种互动,其中一个单位或军队组合实际上或实际上不可能击败另一个单位或军队组合。我想主要谈论单位硬计数器而不是军队或战略硬计数器,但这两者是相关的。因此,举个例子:在一个假设的实时战略游戏中,我们可能有 2 个单位:一个是只能攻击地面目标的陆基步兵单位。另一个是飞行单位,可以攻击地面单位,但不能攻击其他空中单位。在这种情况下,无论飞行单位是否旨在有效杀死步兵单位,在本例中,空中单位都是地面单位的硬对抗。地面单位不能以任何方式伤害空中单位,空中单位可以伤害地面单位。这种关系基于两种单位类型之间固有的和不可改变的差异。 C&C 3 没有出现步枪兵击败火焰坦克的情况,这要归功于双方的伤害加成和惩罚 作为第二个例子:让我们看看命令与征服 3 中的火焰坦克和步枪兵小队。火焰坦克造成额外伤害到步枪兵小队,这反过来又大大降低了对火焰坦克的伤害。实际上,火焰坦克几乎可以融化任何数量的步枪兵,而步枪兵永远不会在合理的时间内杀死火焰坦克。这是另一个硬计数器。在这种情况下,当然,这种关系依赖于伤害加成和惩罚,而不是先天的单位属性,如前面的例子。我们将在本文稍后研究伤害加成和惩罚系统。非常清楚:硬计数器是对被比较的两个事物的相对能力的实际评估。仅靠伤害加成和惩罚并不能构成“硬抗”系统。例如,星际争霸 2 中的爆虫和海军陆战队之间的关系有时被认为是“硬反击”——当陆战队击中时,爆虫总是会立即杀死他们。但实际上,海军陆战队和爆虫是彼此的“软对抗”,因为海军陆战队可以而且确实在这种关系中名列前茅,这取决于玩家对他们单位的控制。爆虫和海军陆战队之间更真实的“硬对抗”关系可能是海军陆战队不能有效地伤害爆虫,或者爆虫的爆炸半径大得多且生命值更高。
爆虫/海军的关系具有高度可变的成本效率,使其并不是真正的“硬反击”——相反,我认为它是一种不稳定的关系,因为爆虫通常要么造成巨大的伤害(同时自己死亡)要么什么也不做或造成部分伤害或只击中几个目标。由于爆虫的伤害分布和 AOE 范围的波动,在这个特定单位配对的双方上产生许多不同的成本效率真的很容易。另一种看待硬计数器的方法是克服对手单位的健康储备和伤害输出所需的资源量。在海军陆战队/爆虫的关系中,在让玩家的对手在成本效率方面进行糟糕交易方面,任何一个单位都很容易脱颖而出。在火焰坦克和步枪兵的关系中,火焰坦克可以在步枪兵中多次取出自己的成本,需要对手选择其他工具来对付火焰坦克。反击越难,2 名战斗参与者之间的交易总是越具有成本效益。与上面的空中单位示例一样:任何数量的地面单位都无法杀死 1 个空中单位。现在,当然,理想的情况是,如果所讨论的空中部队旨在杀死步兵。在一个战斗场景中,你有一个空中单位无法充分破坏一侧的目标,而地面单位在另一侧根本无法击中空中单位,这简直是无聊透顶。从技术上讲,根据我的定义,它算作硬性反击,但这种特定的游戏结果将是一个问题,因为双方都有无趣且不令人满意的参与。因此,在经典的儿童游戏“石头、纸、剪刀”中,您要处理这 3 种二元关系。我不会深入研究它,因为我认为这是常识,如果不是,我想谷歌一下?通常,硬计数器系统被称为“岩石、纸、剪刀”或 RPS 系统。我对此有点狡辩。实际上,在 RTS 游戏中,您几乎永远不会有一个“摇滚”单位,它会以二进制方式立即使游戏中的“剪刀”单位的整个存在无效。可能存在这样的关系,即“岩石”单位使附近所有“剪刀”单位的存在无效,但即使在像英雄连这样的小规模 RTS 中,在战场上拥有强大的反步兵选项并不意味着步兵都是一个突然没用。它们可能更适合地图上的其他地方,或者用于引诱反步兵车辆进入陷阱,但它们仍然在游戏中发挥作用。对我来说,这是我在谈论硬计数器与软计数器时的主要挫折之一。似乎存在这种假设,因为硬计数器的存在意味着事物将迅速变得毫无意义并且无法使用,仅仅因为它们的计数器在场上。在某些最坏的情况下,技术上可能会发生哪种情况?再次拿起我们的命令与征服 3 火焰坦克和步枪兵的例子:如果我的军队由于某种原因只有步枪兵小队,而我的对手制造了几辆火焰坦克,并且出于某种原因没有别的我可以生产那么我可能被搞砸了。但是,实际上,这种情况不会发生。事实上,即使在上面的例子中,我也想让我的步枪兵尽可能多地活着,以便在其他情况下使用。
在实际意义上,我认为非常有用的一种思考硬反击的方法是不要从“这个单位非常擅长杀死那个目标类型”的角度来考虑它们,而更多地从“这个单位非常擅长杀死那个目标类型”的角度来考虑它们。杀死那个目标类型。”对我来说,硬计数器系统的独特元素不是如果你在场上有某种单位类型,某些单位会立即从游戏中删除;是地面部队无法攻击空中部队,或者步枪兵永远不会造成足够的伤害来击落坦克。好的:我对上面的图片很感兴趣。软计数器当然不是“谎言”。但在我作为 RTS 设计学生的这些年里,我发现当玩家或设计师开始创建(或玩)特定游戏时,事情对游戏没有影响是很常见的.根据我的经验,在非常注重“软反击”的游戏中发生的事情往往会有些崩溃,尤其是在有大量单位在场的情况下,朝着战斗中整体健康和伤害最高的一方只会赢。由于我们定义了“硬计数器”,让我们花点时间谈谈软计数器以及我如何定义它们。如果计数器的“硬度”(如上定义)是权衡的纯粹成本效率:“我将 2,000 美元的东西放在场地上,它可以消除 20,000 美元的其他东西。”那么软计数器会比这低得多,比遭遇的成本效率比 2:1 还低。现在请记住,我们在这里谈论的是游戏玩法结果。因此,在游戏结果方面,基线假设是,如果单位之间的成本效率更加平等,那么定位和微观等其他因素可以发挥更多作用,并且更好地控制单位的玩家将获胜。对?也许会?这可能代表了软计数器系统的最佳情况。我认为,尽管在有关反制系统的对话中,一个糟糕的基线假设是查看软反制关系的最佳情况和硬反制关系的最坏情况。我认为 RTS 战斗的总体目标是围绕玩家利用定位、微观和单位能力在一场彻头彻尾的战斗中脱颖而出,并在可能的情况下骚扰对手的结构和经济。但是,正如我上面所说的,感觉就像使用“更软的计数器”系统一样,大基线是战斗中单位的总生命值和 DPS。
在具有较高难度计数器的游戏中,至少有效 HP 的潜在池在各种计数器类型之间分配。例如:如果指示物是步兵、车辆和空中单位,则您的有效生命值池存在于这 3 种不同的伤害类型类别中(可能对以上 1 种以上的伤害类型有效)。在较弱的反击中,一个区域内纯粹的有效 DPS 和 HP 足以赢得一场战斗。因此,由于成本和目标机会的高效率,对于具有较软计数器的游戏的玩家来说,在可能的情况下严重依赖高功率的通才 DPS 和 AOE 单位是很常见的。实际上,同样的事情也往往发生在具有更难反制系统的游戏中:可靠的通才 DPS(如星际争霸 2 中的人族海军或红色警戒 3 中的天狗)通常是玩家和游戏设计者的眼中钉一样。在一些命令与征服游戏中,我相信这被称为“中型坦克问题”——派系的主线战车具有成本效益且全面,以至于许多游戏归结为最擅长建造和保存坦克球的人.现在,当然,这当然不是全部归结为“计数器”:单位可以很好地发挥作用,而无需将其归咎于游戏中根深蒂固的计数器系统之类的东西。但是在很多RTS游戏中,过于实用且过于圆润的单位是一个明显的问题,并削弱了这些游戏的深度和乐趣。在我看来,这在具有有效硬反系统的游戏中更难实现。对我来说,硬反和软反系统都可以产生我上面谈到的那种高度动态的战斗场景,但每个都有自己的权衡。您只需看看像红色警戒 3 这样的游戏,就可以找到具有硬(er)计数器系统的真正深入而有趣的游戏的示例,而星际争霸 2 则可以通过更软的计数器系统获得深度和乐趣。对于具有大量硬计数器的游戏,通常会出现几个潜在问题:并非旨在相互对抗的两种单位类型是最糟糕的一种。就像上面的“空中单位对步兵单位伤害不高,与不能攻击空中单位的步兵单位战斗”一样:这就是石头剪刀布中的“石头对石头”:没有太多发生。实际上,当然,真正的“Rock vs Rock”情况应该是您有 2 个单位,但都不能以任何方式攻击、阻挡或阻碍其他单位。对我来说,尽管这首先是一个问题(我并不真正将其视为 RTS 设计的固有问题),但它可能会影响任何类型的 RTS。事实上,我什至会说,没有“摇滚对摇滚”互动的 RTS 是你一开始并不真正想玩的。毕竟,你真的想要像 Firebat 这样的东西能够攻击 Valkyrie 吗?或者女武神能够攻击工人?我们已经知道有些战斗关系是我们不想看到的,而且大多数 RTS 中都内置了“剪刀石头布”交互。但是,我有点离题了。我应该谈论软和硬反制系统的弱点。
我已经在上面谈到了如何,使用较软的计数器,纯 HP 和 DPS 值往往会变得更占优势,因为(至少)较硬的计数器系统倾向于将玩家部队的有效 HP 和 DPS 池划分为更多的“桶” ' 或类别。另一方面,对于更难的反击系统,你在不利方面得到的最大的事情是更大比例的单位对决会让玩家感到一边倒或不利。这与我上面提到的“Firebat vs Valkyrie”情况形成对比,这是另一种感觉不太好的互动。但是在“火焰坦克 vs 步枪兵”场景的失败端,我不断回来也感觉很糟糕。一般来说,在游戏的早期,更难的反击系统往往感觉更糟。在游戏的后期,更大的军队为系统提供了更多的空间来解决具有足够深度、控制力和兴趣的有趣遭遇。这可能是硬计数器游戏在早期游戏阶段包含较软计数器并在后期游戏单元中增加计数器系统的严重性的情况?对于更难的反击系统,较小的战斗情况往往会让人感觉最糟糕。在早期游戏中,当您的可用单位很少时,硬反系统往往会感觉最糟糕。更硬的反制系统的另一个危险是单位倾向于减少为损坏类型和单位类型。这可能会导致非常无聊的单元设计,其中“射击 X 枪”和“是 Y 单元类型”成为该单元的很多核心设计。然而,像 C&C Generals 和特别是红色警戒 3 这样的游戏证明这是没有必要的。对我来说,一个单位的理想设计是它为玩家执行一些独特的功能,玩家可以利用或巧妙地利用这些功能来帮助克服对手的单位和能力(那里有一整罐蠕虫我不能等待在未来的某个时候解决)免费 RTS Zero-K 使用基于属性的计数器系统,其中红色警戒 3 是硬性奖励和惩罚计数器系统的一个很好的例子。
当大多数人想到“硬反”系统时,他们似乎会想到通常称为“RPS”或“岩石、纸、剪刀”破坏系统。我在上面谈到了一点,但我觉得这有点名不副实。基本上,这些系统为单位分配“单位类型”和“武器类型”,并根据目标和武器类型对单位伤害提供各种奖励和惩罚。这些奖励和惩罚可以在较软和较难的计数器游戏中找到。例如:魔兽争霸3、星际争霸2、Battle Realms和命令与征服:红色警戒3都采用这样的系统。然而,在Battle Realms和RA3中,伤害加成和惩罚往往更加强调,在某些对战中降低 75% 或更多的伤害,在其他对战中获得 300% 的伤害加成。我们也已经讨论过属性设计,使用更不可变的设计属性,例如:该单位不能以空中单位为目标。或者,这个近战单位无法追上那个快速远程单位来攻击它。或者,这个单位伤害高,攻击慢,这使得它适合消灭高生命值的目标,但由于其低射速和每次射击的杀伤力,不利于消灭大量低生命值目标。之类的东西。这两个系统当然不是相互排斥的,实际上经常一起使用。而且,正如我所说,这样的系统经常出现在许多游戏中。 Zero-K 是使用基于属性的计数器的主要游戏之一,红色警戒 3 是基于奖励和惩罚的计数器系统的更好例子之一。奖金和罚金计数器的难点在于它们通常不直观。虽然使用自动步枪的普通部队无法干掉坦克确实是有道理的,但坦克炮弹会从普通士兵身上扫过而不会将他炸成碎片,这有点不太可信。我相信,在命令与征服 3 中,坦克射击实际上具有错过目标的视觉效果,这有助于更好地“推销”反击关系。魔兽争霸 3 和更大程度上的 Battle Realms 有着特别密集的反制关系。这两款游戏我都玩了很多年了,但在很多情况下,如果不记住它们,就无法说出单位类型之间的计数器关系,这仍然让我感到沮丧。通常可以确定哪些单位进行穿刺伤害与哪些单位进行钝击伤害(Battle Realms 的 Lotus 氏族单位有时会使这一点变得困难:喷酸是穿刺伤害还是其他类型的伤害?)但盔甲类型有时可以真的不清楚。为什么一个单位受到剑的三倍伤害,而旁边的单位受到同一把剑的 25% 伤害,这是一个记住表格并一遍又一遍地玩的问题——没有好的视觉指示器供玩家使用。这一点,以及当你遇到一些会彻底删除你的军队时的可怕感觉,是更难的反击系统带来的一些更糟糕的感觉。当然,还有其他伤害系统:在 Grey Goo 中,每个单位都有护甲等级和穿甲等级,这种关系与您所期望的差不多:穿甲忽略敌人每次攻击的护甲值.可能比单位类型和武器类型更容易理解?但它仍然可能有点混乱,因为有时不清楚什么可能具有护甲以及什么可能擅长击中具有护甲值的目标。
无论如何,在计数器系统中,最大的区别不在于所使用的特定系统,而在于该系统对游戏玩法的影响。一般来说,当然,更大的奖金和处罚会导致更难的反击场景。这就是事情变得有点棘手的地方:“硬反击”游戏实际上本身通常包含大量软反击关系。例如,在 RA3 中,当盟军维和人员遇到苏联应征兵时,或者当苏联防空部队与敌人的镰刀发生冲突时。在这种情况下,两个单位都有平等的机会脱颖而出。这实际上很棒,在我的书中:软计数器对我来说很好(尽管我在上面开玩笑说它们是“谎言”)并且在任何 RTS 中肯定都有一席之地。只是,请记住,将游戏缩小到拥有更大 HP 和 DPS 池的人,是一个非常糟糕的结果。在有硬对抗的游戏中,真正重要的是,呃,硬对抗关系的实际可用性和普遍性。那辆擅长对抗步兵的坦克是反坦克步兵部队的“软反”,但事实上它的存在是为了吓退或消灭防空或反步兵,这是一个重要的关系。奇怪的是,命令与征服:竞争对手几乎是我在这里谈论的内容的完美精简示例。在 C&C Rivals 中,玩家总是希望将一个单位与该单位最擅长杀死的东西配对(同时使其远离擅长杀死它的东西)。这会导致计数器移动到他们想要攻击的东西旁边,同时远离想要攻击他们的东西,这是一种令人惊讶的紧张舞蹈。对于这样一个简单而小规模的游戏,它拥有令人惊讶的深度战斗,其属性非常简单,例如“如果 X 在我的单位附近死亡,Y 就会发生”或“该单位在静止时执行该动作”或“该单位具有适用的被动元素它在攻击时围绕着自己。”根据我的经验,奇怪的是,有很多硬计数器的游戏往往(当游戏相当平衡时)平均进入战斗场景,其中硬计数器关系平滑......